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리포트는 KOSEN 회원님들이 작성하는 최신연구동향 보고서입니다.
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국내 최대 B2B 협업 솔루션에서 글로벌 시장의 강자로, 유씨웨어 박인구 대표님을 만나다 스크랩

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  • 정보/통신

㈜유씨웨어는 UCWORKS라는 비대면 협업 솔루션을 서비스하고 있는 국내 최대 B2B 협업 솔루션 SW 기업입니다. 글로벌 기업인 삼성전자 DS 부문 국내 및 해외 사업장과 국내 금융회사 및 공공부문 사내 메신저를 구축하여 업무의 효율성을 극대화 하고 있습니다. 국내 업무용 메신저 솔루션 분야에서도 시장 점유율 1위를 기록하고 있는 회사이기도 합니다. SW분야 해외진출에 까다롭기로 유명한 일본 시장 진출을 기반으로 글로벌 시장 진출을 확대하고 있는 유씨웨어와 인터뷰를 진행하였습니다.

2023-01-27


위클리글로벌 292호 (22년 09월 13일) 스크랩

  • 정보통신기획평가원
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  • 정보/통신

ㅁ [미국] 파라마운트+, 쇼타임 통합 서비스 제공ㅇ 파라마운트+와 쇼타임의 통합- 스트리밍 앱 파라마운트+와 쇼타임이 하나의 앱으로 통합됨- 쇼타임의 <옐로우 자켓>, <빌리언즈>와 같은 콘텐츠들이 파라마운트+앱 내에서 통합되며 기존 파라마운트+와 쇼타임 묶음 요금제로 하나의 앱에서 두 가지 서비스를 이용할 수 있음. 기존 파라마운트+만 이용하던 구독자들도 업그레이드를 통해서 쇼타임 콘텐츠 이용이 가능함

2023-01-27


[중국] 민간전승물을 소재로 한 2차적 저작물의 보호범위 스크랩

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  • 과학기술과 인문사회

중국에서 최근 민간전승물의 저작권과 관련한 법적 분쟁이 자주 발생하고 있음. 주지하다시피 중국 저작권법 제6조는 “민간문학예술작품의 저작권 보호방법은 국무원이 별도로 규정한다.”라고 정하고 있고, 중국 국가판권국은 지난 2014년 ‘민간문학예술작품 저작권보호조례(초안)民?文???作品著作?保??例(草案)’를 공포하여 의견수렴절차를 거친 바 있음. 하지만 의견 수렴 절차 이후 아무런 진전이 없는 상황임

2023-01-27


[중국] '리그 오브 레전드' 게임 영상물 저작권 침해사건 스크랩

  • 정보통신기획평가원
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  • 과학기술과 인문사회

이 사건은 텐센트가 중국에서 독점적으로 제공하는 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드(Lol) 게임을 허락 없이 해설을 추가하여 영상으로 제작해서 이용자에게 제공한 행위가 저작권 침해에 해당하는지를 다룬 사안임(?州互??法院 (2019)?0192民初1756?). 이번 사안에서는 원고 텐센트가 소송을 제기할 권리가 있는지(원고적격), 피고들의 행위가 원고의 전송권을 침해한 행위인지 등의 문제도 제기 되었지만, 이번 사안의 핵심은 게임 영상물의 저작물성, 나아가 어떠한 유형의 저작물에 속하는지에 관한 것임. 아래에서는 이 내용을 중심으로 이 사건을 살펴봄

2023-01-27


[중국] 애니메이션 캐릭터 복장을 착용해서 영화를 홍보한 경우 및 타인의 애니메이션 캐릭터를 이용하여 영화를 촬영한 경우의 법적 책임 스크랩

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  • 과학기술과 인문사회

중국에서 최근 캐릭터 저작권 침해 문제가 자주 불거지고 있음. 얼마 전 영화 시사회에서 연기자들이 캐릭터 분장을 한 행위와 허락 없이 캐릭터를 이용하여 영화를 촬영한 행위로 인한 저작권 분쟁이 발생했는데, 이 사건의 경우 구체적으로 저작권을 구성하는 어떠한 권리를 침해했는지가 문제됨

2023-01-27


[중국] 웹사이트는 저작물인가? 스크랩

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  • 정보/통신

ㅇ 웹사이트가 편집저작물에 해당하는지 여부에 관한 판단이 최근 베이징 인터넷 법원에서 내려짐ㅇ 이 사건에서 법원은 원고 웹사이트는 편집저작물에 해당하며, 피고의 웹사이트가 원고 웹사이트의 창작성 있는 부분을 침해했다며 저작권 침해 책임을 인정함ㅇ 이 사건에서는 저작권 침해 여부 이외에도 부정경쟁방지법 위반 여부도 문제되었는데, 아래에서는 저작권과 관련한 법원의 판결 요지를 중심으로 살펴봄

2023-01-27


[중국] 우한 등 4개 도시, 국가 블록체인 발전 시범구로 선정 스크랩

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  • 정보/통신

□ 우한 등 4개 도시, 국가 블록체인 발전 시범구로 선정 (9.7, 후베이일보)ㅇ 우한, 쑤저우, 정저우, 쿤밍 등 4개 도시를 국가 블록체인 발전 시범구(先??)로 지정- 정부의 적극적인 지원책으로 블록체인 기술의 다양한 분야 활용과 타 산업과의 융합으로 디지털 경제 발전 가속화 추진 계획* 원문기사 링크: http://news.cnhubei.com/content/2022-09/07/content_15039588.html

2023-01-27


[베트남] 2022년 전자상거래 규모 전년 대비 20% 성장한 164억 달러 전망 스크랩

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□ 2022년 베트남 전자상거래 규모 전년 대비 20% 성장한 164억 달러 전망ㅇ 베트남 전자상거래 및 디지털경제부(iDEA)에 따르면 베트남의 기업간 전자상거래(B2C E-commerce) 규모는 전년 대비 20% 이상 성장한 164억 달러레 이를 것으로 전망됨- 2022년에는 베트남 인구의 약 60%가 연간 260~285달러를 전자상거래 쇼핑에 지출할 것으로 추정됨- iDEA는 2025년까지 베트남의 B2C 전자상거래 시장 규모는 390억 달러에 이르러 인도네시아(1,040억 달러)에 이어 동남아 역내 2위를 차지할 것으로 내다봄*원문기사 링크: https://en.baochinhphu.vn/viet-nams-e-commerce-trade-to-hit-us164-billion-in-2022-111220912164610138.htm

2023-01-27


[대만] 정부의 수소발전 정책추진방향, 반도체업계 직원 대상 자사주 매입 지원제도 추진 스크랩

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□ 대만 경제부 장관, '2050 탄소중립' 정책 중 수소발전 목표 관련 "아직은 해상풍력발전량 충분하지 않아 단기간 내에 수소에너지를 자체 생산할 수 있는 여건 조성 어려워 초기에는 외국에서 수입하여 수소 수요를 충당할 방침"이라고 전함ㅇ 대만은 수소가스를 수입하기 위해 관련 법제(운송에 관한 안전관리규정)와 인프라(저장탱크·충전소 등)를 구비하는 방안도 함께 마련해 나갈 계획임.* 원문기사 링크: https://money.udn.com/money/story/122229/6607441□ 대만 반도체 업체, 직원 대상 자사주 매입 보조금 지원제도 추진ㅇ TSMC는 월급의 일정액(최고 20%限)으로 자사주를 매입하는 직원에게 매입금액의 15%를 지원할 계획(이달말부터 시작)ㅇ 메모리 업체인 Adata는 월급의 3~7% 범위 내에서 자사주에 투자하는 직원에게 매입금액과 같은 금액만큼의 자사주를 매입해주는 방식으로 지원을 시작함.* 원문기사 링크: https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/4055880

2023-01-27


방글라데시 케이블 시장, 연평균 20% 성장세 스크랩

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방글라데시 최대 케이블 제조업체인 BRB Cable사 관계자에 따르면, 2021년 기준 방글라데시 케이블 시장 규모는 약 14억 달러로 추산되며 2011년 이후 연평균 20%의 성장세를 보여왔다. 방글라데시 케이블 시장은 국가 전력망 확충, 인프라 개발, 산업 발전, 가정용 전기 보급 확충 등에 힘입어 지속 성장세를 보이고 있다. 2022년 9월 기준 120개사 이상이 케이블 관련 제품을 생산 중이며 5만 명 이상의 고용을 창출하고 있다.케이블 산업은 변화에 대한 신속한 대응이 중요한 분야로 2018년 BBS Cable사는 방글라데시 정부의 지하 케이블 계획 발표에 즉시 1765만 달러를 투자, 고압 해저 케이블 생산을 시작했다. 이후 BRB Cable사도 해저 케이블 생산을 시작했고 방글라데시 최대 전자업체인 Walton사도 최근 케이블 시장 진입을 추진 중이다. Walton사 Sohel Rana 이사는 국가 전력망 확충에 따른 케이블 수요 증가에 따른 국내 시장 공급을 넘어 수출까지 진행할 예정이라고 밝혔다. 이외에도 현지 Partex Group과 Alco Group도 케이블 시장 진출을 고려 중이다.

2023-01-27