VR 콘텐츠 정보보호 기술동향 및 시장성 분석
2018-11-22
org.kosen.entty.User@367eb3fd
박세환(world00117)
1. 서언
VR(Virtual Reality : 가상현실) 기술은 실제 디바이스를 이용하여 사용자의 오감(시각/청각/후각/미각/촉각)을 자극하는 가상의 환경이나 상황 등 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 제공한다. 이를 통해 사용자와 기기 간 가상의 상호작용 서비스로 발전하고 있다. 아울러 VR 기술은 AR 및 MR 기술과 함께 ICT 기술과 접목되면서 4차 산업혁명을 주도해 나갈 핵심기술로 자리 잡고 있다[1][2]. 최근 들어 VR 기술은 스마트 시티 및 도시 건설(재건) 서비스 플랫폼, 상황 인지형 텔레스크린 서비스 플랫폼, 모바일 증강현실(m-AR) 서비스 플랫폼 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 엔터테인먼트(게임/영화/스포츠/테마파크 등) 분야에서 교육/e-커머스/헬스케어/스마트시티/등 다양한 산업영역으로 VR 기술이 확대되면서 관련 시장에 커다란 파급효과가 나타나고 있다[3]. 이처럼 VR기술이 빠르게 확산되고 있는 배경을 간단히 요약하면 다음과 같다[4].
- UHD(Ultra High Definition)급 디스플레이가 개발되면서 더욱 현실감 있는 디스플레이가 가능해졌기 때문이다.
- 3D기술의 발전과 더불어 자이로센서/가속계/모션센서 등이 스마트폰에 적용되면서 모션 및 위치정보 기술이 대중화되었기 때문이다.
- 초당 60~120 프레임을 재생할 수 있는 컴퓨팅 및 네트워킹 기술이 개발되었기 때문이다.
- UCC(user created contents) 등 1인 미디어 시대가 도래되면서 콘텐츠 제작이 대중화되었기 때문이다.
자연스러운 VR 영상을 구현하기 위해서는 잔상 없는 고해상도 디스플레이스 기술과 아울러 100도 이상의 시야각(FoV : Field of View)이 요구된다. 또한 정확한 위치정보를 표현하기 위해서는 3축(X/Y/Z)과 회전축(yaw/pitch/roll)이 결합된 자유도(DoF : Degrees of Freedom)가 가능해져 보다 몰입감 있는 가상세계를 표현할 수 있어야 한다. 아울러 VR 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는 높은 처리속도를 갖는 CPU와 그래픽기술, GB급 이상의 인터넷과 5G급 모바일 네트워크가 필수적이다. 3D 영상산업의 대중화가 실패한 가장 큰 원인 중 하나가 3D 전용 킬러콘텐츠 부족을 들 수 있다. VR은 360도 카메라로 VR 콘텐츠를 제작할 수 있어야하기 때문이다.
이처럼 빠르게 확산되고 있는 VR기술이 대중화되기 위해서는 VR 전용 디바이스의 확산과 아울러 VR 전용 킬러 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스 플랫폼, 고도화된 네트워크 등 생태계를 형성하는 것이 매우 중요한 사항이다. 특히 VR 콘텐츠의 정보보호 기술에 대한 중요성이 대두되면서 VR 콘텐츠를 보호할 수 있는 소프트웨어 및 보호 프로그램 등이 주목받고 있다.
2. VR 콘텐츠 정보보호 이슈
2.1. 정보보호 프로그램
악성코드(Neon Exploit System, Eliesta 등) 자동제작 프로그램 등 해킹공격이 더욱 지능화, 다변화되면서 악성코드의 수가 매년 기하급수적으로 증가하고 있다. 이에 VR 콘텐츠의 불법복제와 저작권보호를 위한 연구개발이 수행되고 있다. 국내외 주요 개발동향을 간단히 요약하면 다음과 같다[4][5][6][7].
- 한국과학기술정보연구원 연구그룹은 API(Application Programming Interface) 시퀀스의 길이 및 이의 조합으로 유사한 악성코드의 유사도측정값(1에 근접)을 측정하여 악성코드를 분류하는 기술을 개발한바 있다.
- 부경대학교 연구팀은 선택된 객체 내의 꼭지점 데이터를 암호화하여 워터마크를 삽입하는 기법으로 불법복제를 방지하고 익명성을 보장할 수 있는 3D/VR 콘텐츠의 다중 워터마킹 기법을 개발한바 있다. 데이터를 RSA 기반의 1024비트로 암호화되기 때문에 데이터양은 1024배 만큼 증가한다.
- 한양대학교 연구팀은 엔트로피(entropy) 그래프를 분석하여 악성코드를 분류하는 기술을 개발한바 있다. 정상적인 파일 24개(3부류), 악성코드 파일 27개(5부류)를 대상으로 엔트로피를 계산하고 유사도를 측정한 결과 정상적인 파일들은 유사도가 모두 0.7 이하였으나 악성코드들은 모두 0.7 이상(거의 1에 가까운) 값을 나타냄으로써 악성코드를 분류하는 것이다.
- 중국 Zhejiang대학 연구팀은 게임모델에 Fuzzy-Neural Network 이론을 적용하여 최적의 네트워크 공격과 방어를 결정할 수 있는 시뮬레이션 결과를 제시한바 있다. 8명의 침입자에 대한 4가지 행동분석 결과를 분석하여 침입자가 해커일 확률 값으로 의심자를 가려내는 것이다.
2.2. 소프트웨어 기술
현재 VR 콘텐츠 보호기술은 저작권 침해를 방지하는 1차 예방에 초점을 맞추고 있다. 이는 콘텐츠 데이터를 암호화된 압축 파일로 저장하여 특정 시스템 내에서만 구동되도록 하거나 원본과 사본을 구분할 수 있는 표지를 삽입한 후 원본만을 인식할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 대표적이다. 대표적인 콘텐츠 보호/관리 기술로는 ⅰ)디지털 콘텐츠의 불법 복제 방지 및 저작권 보호를 위한 디지털 저작권관리(DRM : Digital Rights Management) 기술, ⅱ)TV방송 서비스의 접근제한시스템인 수신제한(CAS : Conditional Access System) 기술, ⅲ)콘텐츠의 저작권정보 및 유통경로 등을 추적할 수 있는 워터마킹(Watermarking) 기술, ⅳ)불법 콘텐츠의 배포까지 식별할 수 있는 포렌식 워터마킹(Forensic Watermarking) 기술 등이 활용되고 있다. 이들 특징을 간단히 요약하면 다음과 같다[8][9].
- DRM은 협의적으로는 불법복제 및 지적재산권 침해행위로부터 디지털 콘텐츠를 보호하기 위해 적용되는 각종 보안기술을 의미한다. 광의적으로는 디지털 콘텐츠 저작권자의 권익을 안전하게 보호하기 위해 이용자에 의한 불법활용을 차단하고 이용료 부과 및 결제시스템을 제공하는 기술 및 서비스를 의미한다.
- CAS는 방송시스템에 가입자(subscriber) 개념을 도입하여 수신권한(entitlement)이 있는 시청자만 특정 프로그램을 수신할 수 있도록 하는 시스템이다. 대표적인 CAS 공급업체로는 NDS, Nagravision, Irdeto Access 등이 있다. 국내에서는 한국디지털케이블연구원(KLabs)이 PolyCipher와 NDA를 체결하고 D-CAS 기술규격을 제공받아 기술개발 및 검증작업을 수행하고 있다.
- 워터마킹 기술은 미디어 콘텐츠에 사람이 인지할 수없는 저작권정보를 삽입하여 저작권논쟁이 발생했을 때 저작권자를 증명하기 위한 표지로 활용하는 사후적 보호기술이다.
- 포렌식 워터마킹 기술은 저작권정보와 더불어 콘텐츠의 유통경로를 파악할 수 있도록 구매자/판매자 정보를 삽입하는 기술이다. 콘텐츠의 불법성만을 식별하는 워터마킹 기술을 개선하여 불법 콘텐츠의 배포까지 식별할 수 있다.
3. VR 콘텐츠 시장성 분석
3.1. 국내 시장
국내 VR 콘텐츠 초기시장은 군사, 건축분야(가상 모델하우스 등)를 중심으로 시장이 형성되었으며, 최근에는 다양한 분야의 응용산업(게임/애니메이션/디지털 영상/e-러닝 등)으로 확산되고 있다. 국내 VR 콘텐츠 시장규모는 2015년 9,636억 원에서 2016년에는 42.4% 높은 성장을 지속하여 1조3,735억 원을 기록하였다. 2020년에는 5조7,000억 원의 초대규모 시장을 형성할 것으로 전망하고 있다[10]. 국내 VR 콘텐츠 시장규모 추이를 <표 1>에 나타낸다.
4. 결언
VR 콘텐츠는 대표적인 차세대 SNS 플랫폼이 될 것이며, 이를 통해 서로 다른 장소에 있는 사용자가 같은 광경과 경험을 공유하게 될 수 있을 것으로 전망하고 있다[13]. 이에 세계 각국은 사이버위협에 적극 대응하기 위해 사이버 공격무기 개발과 함께 공격력 배양을 위한 관련입법을 제정하고 교전수칙을 제정하고 있다. 아울러 해킹이 불가능한 양자암호화 통신시스템 구축을 위해 국가적 역량을 집중하고 있다. 이를 위해 관련 기업들은 IoT 네트워크의 설계부터 보안내재화(Embedded Security)에 대한 사회적 요구를 충족시킬 수 있는 시스템 개발에 주력하고 있다[14]. ICT 기술력의 발전과 함께 사람/기술/환경이 서로 연결되어 소통하는 초 연결사회(HCS : Hyper Connected Society)로 연결되고 있다. 이와 함께 현실세계와 융합하는 가상세계의 영역(편리한 금융결재를 위한 생체인증의 생활화, 커넥티드 카와 GPS가 연동된 교통정보, 음성으로 이메일 송수신 등)도 빠르게 확대되고 있다. 이를 통해 O2O(Online to Offline)이용자도 확대되고 있다. 그러나 초연결사회가 되면서 개인정보의 누출과 사이버환경이 위협에 노출될 가능성도 더욱 확대되고 있으며, 이에 대한 위험요인도 증대되고 있다[15]. 이에 이 연구에서 논한바와 같은 다양한 VR콘텐츠 보호 관련 핵심(원천) 기술을 조기에 확보하여 이에 대응할 필요가 있다.
<용어해설>
1. VR/AR/MR : VR(Virtual Reality : 가상현실) 기술은 컴퓨팅 기능을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함. VR 기술의 한 분야인 AR(Augmented Reality : 증강현실) 기술은 정보화된 인공물(information artifact)들을 컴퓨팅 기능을 통해 현실 상황처럼 제공하는 기술이라는 점에서 차이가 있음. MR(Mixed Reality : 혼합현실) 기술은 VR과 AR이 공존하는 기술임
2. UHD(Ultra High Definition) 디스플레이 : HD(High Definition)의 다음세대 규격으로 3840×2160 해상도를 갖는 향상된 CODEC 및 색 공간 등을 포함한 방송규격을 지칭함
References
[1] “가상현실(VR)/증강현실(AR) 분야의 최근 기술동향”, 정보통신기술진흥센터, 2016.07.13.
[2] 전황수, 한미경, “VR 소프트웨어 및 콘텐츠 기술동향”, 주간기술동향_ICT신기술, 정보통신기술진흥센터, 2017.01.08.
[3] “가상현실(VR)/증강현실(AR) 분야의 최근 기술동향”, 정보통신기술진흥센터, 2016.07.13.
[4] 최지연 외, “효율적인 악성코드 분류를 위한 최적의 API 시퀀스 길이 및 조합도출에 관한 연구”, Journal of The Korea Institute of Information Security & Cryptology 24(5), 2014, pp.897~909.
[5] 이석환 외, “익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반 모바일 3D 콘텐츠의 기하학적 다중 워터마킹 기법”, Journal of Korea Multimedia Society, 12(2), 2009, pp.244~256.
[6] Kyoung Soo Han et. al., “Malware analysis images and entropy graphs”, Int. J. Inf Secur. 14, 2015, pp.1~14.
[7] Ye Ru-jun, “ Research on Optimal Attack and Deffence Decison of Network Security Based on Fuzzy Neural Network ”, IJSIA 10(11), 2016, pp.317~324.
[8] ”디지털 콘텐츠보호. 관리 기술동향”, 문화기술(CT)심층리포트, 제7호, 한국콘텐츠진흥원, 2016.12.
[9] “3D 프린팅, VR 콘텐츠보호...DRM, 워터마킹 기술 활용 어디까지 왔나”, BYLINE NETWORK, 2016.05.13.
[10] “국내 VR (가상현실) 시장규모”, 한국VR산업협회, 2017.
[11] “Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018”, Statista, 2016.
[12] “Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018”, Statista, 2016.
[13] 페이스북(Facebook) 자료종합(2018).
[14] “양자정보통신혁명_4차 산업혁명 시대, 세계는 '양자 전쟁' 중”, IT Chosun, 2017.01.15.
[15] 은희중, “VR 콘텐츠의 정보보호 기술동향”, 중소기업멘토링보고서, 한국과학기술정보연구원, 2017.06.
VR(Virtual Reality : 가상현실) 기술은 실제 디바이스를 이용하여 사용자의 오감(시각/청각/후각/미각/촉각)을 자극하는 가상의 환경이나 상황 등 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 제공한다. 이를 통해 사용자와 기기 간 가상의 상호작용 서비스로 발전하고 있다. 아울러 VR 기술은 AR 및 MR 기술과 함께 ICT 기술과 접목되면서 4차 산업혁명을 주도해 나갈 핵심기술로 자리 잡고 있다[1][2]. 최근 들어 VR 기술은 스마트 시티 및 도시 건설(재건) 서비스 플랫폼, 상황 인지형 텔레스크린 서비스 플랫폼, 모바일 증강현실(m-AR) 서비스 플랫폼 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 엔터테인먼트(게임/영화/스포츠/테마파크 등) 분야에서 교육/e-커머스/헬스케어/스마트시티/등 다양한 산업영역으로 VR 기술이 확대되면서 관련 시장에 커다란 파급효과가 나타나고 있다[3]. 이처럼 VR기술이 빠르게 확산되고 있는 배경을 간단히 요약하면 다음과 같다[4].
- UHD(Ultra High Definition)급 디스플레이가 개발되면서 더욱 현실감 있는 디스플레이가 가능해졌기 때문이다.
- 3D기술의 발전과 더불어 자이로센서/가속계/모션센서 등이 스마트폰에 적용되면서 모션 및 위치정보 기술이 대중화되었기 때문이다.
- 초당 60~120 프레임을 재생할 수 있는 컴퓨팅 및 네트워킹 기술이 개발되었기 때문이다.
- UCC(user created contents) 등 1인 미디어 시대가 도래되면서 콘텐츠 제작이 대중화되었기 때문이다.
자연스러운 VR 영상을 구현하기 위해서는 잔상 없는 고해상도 디스플레이스 기술과 아울러 100도 이상의 시야각(FoV : Field of View)이 요구된다. 또한 정확한 위치정보를 표현하기 위해서는 3축(X/Y/Z)과 회전축(yaw/pitch/roll)이 결합된 자유도(DoF : Degrees of Freedom)가 가능해져 보다 몰입감 있는 가상세계를 표현할 수 있어야 한다. 아울러 VR 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는 높은 처리속도를 갖는 CPU와 그래픽기술, GB급 이상의 인터넷과 5G급 모바일 네트워크가 필수적이다. 3D 영상산업의 대중화가 실패한 가장 큰 원인 중 하나가 3D 전용 킬러콘텐츠 부족을 들 수 있다. VR은 360도 카메라로 VR 콘텐츠를 제작할 수 있어야하기 때문이다.
이처럼 빠르게 확산되고 있는 VR기술이 대중화되기 위해서는 VR 전용 디바이스의 확산과 아울러 VR 전용 킬러 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스 플랫폼, 고도화된 네트워크 등 생태계를 형성하는 것이 매우 중요한 사항이다. 특히 VR 콘텐츠의 정보보호 기술에 대한 중요성이 대두되면서 VR 콘텐츠를 보호할 수 있는 소프트웨어 및 보호 프로그램 등이 주목받고 있다.
2. VR 콘텐츠 정보보호 이슈
2.1. 정보보호 프로그램
악성코드(Neon Exploit System, Eliesta 등) 자동제작 프로그램 등 해킹공격이 더욱 지능화, 다변화되면서 악성코드의 수가 매년 기하급수적으로 증가하고 있다. 이에 VR 콘텐츠의 불법복제와 저작권보호를 위한 연구개발이 수행되고 있다. 국내외 주요 개발동향을 간단히 요약하면 다음과 같다[4][5][6][7].
- 한국과학기술정보연구원 연구그룹은 API(Application Programming Interface) 시퀀스의 길이 및 이의 조합으로 유사한 악성코드의 유사도측정값(1에 근접)을 측정하여 악성코드를 분류하는 기술을 개발한바 있다.
- 부경대학교 연구팀은 선택된 객체 내의 꼭지점 데이터를 암호화하여 워터마크를 삽입하는 기법으로 불법복제를 방지하고 익명성을 보장할 수 있는 3D/VR 콘텐츠의 다중 워터마킹 기법을 개발한바 있다. 데이터를 RSA 기반의 1024비트로 암호화되기 때문에 데이터양은 1024배 만큼 증가한다.
- 한양대학교 연구팀은 엔트로피(entropy) 그래프를 분석하여 악성코드를 분류하는 기술을 개발한바 있다. 정상적인 파일 24개(3부류), 악성코드 파일 27개(5부류)를 대상으로 엔트로피를 계산하고 유사도를 측정한 결과 정상적인 파일들은 유사도가 모두 0.7 이하였으나 악성코드들은 모두 0.7 이상(거의 1에 가까운) 값을 나타냄으로써 악성코드를 분류하는 것이다.
- 중국 Zhejiang대학 연구팀은 게임모델에 Fuzzy-Neural Network 이론을 적용하여 최적의 네트워크 공격과 방어를 결정할 수 있는 시뮬레이션 결과를 제시한바 있다. 8명의 침입자에 대한 4가지 행동분석 결과를 분석하여 침입자가 해커일 확률 값으로 의심자를 가려내는 것이다.
2.2. 소프트웨어 기술
현재 VR 콘텐츠 보호기술은 저작권 침해를 방지하는 1차 예방에 초점을 맞추고 있다. 이는 콘텐츠 데이터를 암호화된 압축 파일로 저장하여 특정 시스템 내에서만 구동되도록 하거나 원본과 사본을 구분할 수 있는 표지를 삽입한 후 원본만을 인식할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 대표적이다. 대표적인 콘텐츠 보호/관리 기술로는 ⅰ)디지털 콘텐츠의 불법 복제 방지 및 저작권 보호를 위한 디지털 저작권관리(DRM : Digital Rights Management) 기술, ⅱ)TV방송 서비스의 접근제한시스템인 수신제한(CAS : Conditional Access System) 기술, ⅲ)콘텐츠의 저작권정보 및 유통경로 등을 추적할 수 있는 워터마킹(Watermarking) 기술, ⅳ)불법 콘텐츠의 배포까지 식별할 수 있는 포렌식 워터마킹(Forensic Watermarking) 기술 등이 활용되고 있다. 이들 특징을 간단히 요약하면 다음과 같다[8][9].
- DRM은 협의적으로는 불법복제 및 지적재산권 침해행위로부터 디지털 콘텐츠를 보호하기 위해 적용되는 각종 보안기술을 의미한다. 광의적으로는 디지털 콘텐츠 저작권자의 권익을 안전하게 보호하기 위해 이용자에 의한 불법활용을 차단하고 이용료 부과 및 결제시스템을 제공하는 기술 및 서비스를 의미한다.
- CAS는 방송시스템에 가입자(subscriber) 개념을 도입하여 수신권한(entitlement)이 있는 시청자만 특정 프로그램을 수신할 수 있도록 하는 시스템이다. 대표적인 CAS 공급업체로는 NDS, Nagravision, Irdeto Access 등이 있다. 국내에서는 한국디지털케이블연구원(KLabs)이 PolyCipher와 NDA를 체결하고 D-CAS 기술규격을 제공받아 기술개발 및 검증작업을 수행하고 있다.
- 워터마킹 기술은 미디어 콘텐츠에 사람이 인지할 수없는 저작권정보를 삽입하여 저작권논쟁이 발생했을 때 저작권자를 증명하기 위한 표지로 활용하는 사후적 보호기술이다.
- 포렌식 워터마킹 기술은 저작권정보와 더불어 콘텐츠의 유통경로를 파악할 수 있도록 구매자/판매자 정보를 삽입하는 기술이다. 콘텐츠의 불법성만을 식별하는 워터마킹 기술을 개선하여 불법 콘텐츠의 배포까지 식별할 수 있다.
3. VR 콘텐츠 시장성 분석
3.1. 국내 시장
국내 VR 콘텐츠 초기시장은 군사, 건축분야(가상 모델하우스 등)를 중심으로 시장이 형성되었으며, 최근에는 다양한 분야의 응용산업(게임/애니메이션/디지털 영상/e-러닝 등)으로 확산되고 있다. 국내 VR 콘텐츠 시장규모는 2015년 9,636억 원에서 2016년에는 42.4% 높은 성장을 지속하여 1조3,735억 원을 기록하였다. 2020년에는 5조7,000억 원의 초대규모 시장을 형성할 것으로 전망하고 있다[10]. 국내 VR 콘텐츠 시장규모 추이를 <표 1>에 나타낸다.
<표 1> 국내 VR 콘텐츠 시장규모 추이[억 원]
* 자료 : 한국VR산업협회(2017) / 재구성.
3.2. 글로벌 시장
3.2.1. VR 콘텐츠 이용자 현황
전 세계 VR 콘텐츠 이용자수는 2015년 기준, 하드코어 게임시장을 중심으로 약 670만 명을 기록하였다. 2016년부터는 얼리 어댑터(early adapter)가 1,300만 명, 어린이와 청소년 중심의 조기다수자(early majority)가 2,600만 명으로 이용자가 급격히 증가하면서 전체이용자 수는 전년대비 541% 증가한 4,300만 명을 기록하였다. 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파하면서 전체이용자수가 1억7,100만 명을 기록할 것으로 예상되는바 VR 콘텐츠 시장이 대중화될 것으로 예상하고 있다[11][12].
3.2.2. VR 콘텐츠 글로벌 시장규모
VR 콘텐츠 글로벌 시장은 2014년부터 본격적으로 형성되기 시작하였다. 2015년 23억 달러에서 2016년에는 65.2%의 초고속 성장한 38억 달러를 기록하였으며, 2018년에는 52억 달러를 기록할 것으로 예상하고 있다. 초기 VR 콘텐츠 시장은 HMD(Head-Mounted Display) 디바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루었으나 2017년 이후부터 다양한 콘텐츠들이 확대되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 VR시장의 성장을 주도하고 있다. VR기기의 경우 2016년부터 본격 출시되면서 약 1,400만 대 이상이 보급되었으며, 기기시장 뿐만 아니라 VR 콘텐츠 분야도 동반성방을 견인하고 있다. 특히 저렴한 VR기기들이 본격적으로 보급되면서 게임 중심의 콘텐츠들이 초기 시장 활성화를 선도하고 있다. 점차 다양한 분야의 콘텐츠들이 등장할 것으로 예상되면서 글로벌 VR 콘텐츠 시장규모는 2014년 9,000만 달러, 2017년 46억 달러에서 2018년에는 52억 달러를 예상하고 있다[12]. 2014~2018년까지 누계시장규모는 약 159억9,000만 달러를 기록할 것으로 보인다. 글로벌 VR 콘텐츠 시장규모 추이를 <표 2>에 나타낸다.
3.2.1. VR 콘텐츠 이용자 현황
전 세계 VR 콘텐츠 이용자수는 2015년 기준, 하드코어 게임시장을 중심으로 약 670만 명을 기록하였다. 2016년부터는 얼리 어댑터(early adapter)가 1,300만 명, 어린이와 청소년 중심의 조기다수자(early majority)가 2,600만 명으로 이용자가 급격히 증가하면서 전체이용자 수는 전년대비 541% 증가한 4,300만 명을 기록하였다. 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파하면서 전체이용자수가 1억7,100만 명을 기록할 것으로 예상되는바 VR 콘텐츠 시장이 대중화될 것으로 예상하고 있다[11][12].
3.2.2. VR 콘텐츠 글로벌 시장규모
VR 콘텐츠 글로벌 시장은 2014년부터 본격적으로 형성되기 시작하였다. 2015년 23억 달러에서 2016년에는 65.2%의 초고속 성장한 38억 달러를 기록하였으며, 2018년에는 52억 달러를 기록할 것으로 예상하고 있다. 초기 VR 콘텐츠 시장은 HMD(Head-Mounted Display) 디바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루었으나 2017년 이후부터 다양한 콘텐츠들이 확대되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 VR시장의 성장을 주도하고 있다. VR기기의 경우 2016년부터 본격 출시되면서 약 1,400만 대 이상이 보급되었으며, 기기시장 뿐만 아니라 VR 콘텐츠 분야도 동반성방을 견인하고 있다. 특히 저렴한 VR기기들이 본격적으로 보급되면서 게임 중심의 콘텐츠들이 초기 시장 활성화를 선도하고 있다. 점차 다양한 분야의 콘텐츠들이 등장할 것으로 예상되면서 글로벌 VR 콘텐츠 시장규모는 2014년 9,000만 달러, 2017년 46억 달러에서 2018년에는 52억 달러를 예상하고 있다[12]. 2014~2018년까지 누계시장규모는 약 159억9,000만 달러를 기록할 것으로 보인다. 글로벌 VR 콘텐츠 시장규모 추이를 <표 2>에 나타낸다.
<표 2> 글로벌 VR 콘텐츠 시장규모 추이[백만 달러]

* 자료 : Statista(2016) / 재구성.
4. 결언
VR 콘텐츠는 대표적인 차세대 SNS 플랫폼이 될 것이며, 이를 통해 서로 다른 장소에 있는 사용자가 같은 광경과 경험을 공유하게 될 수 있을 것으로 전망하고 있다[13]. 이에 세계 각국은 사이버위협에 적극 대응하기 위해 사이버 공격무기 개발과 함께 공격력 배양을 위한 관련입법을 제정하고 교전수칙을 제정하고 있다. 아울러 해킹이 불가능한 양자암호화 통신시스템 구축을 위해 국가적 역량을 집중하고 있다. 이를 위해 관련 기업들은 IoT 네트워크의 설계부터 보안내재화(Embedded Security)에 대한 사회적 요구를 충족시킬 수 있는 시스템 개발에 주력하고 있다[14]. ICT 기술력의 발전과 함께 사람/기술/환경이 서로 연결되어 소통하는 초 연결사회(HCS : Hyper Connected Society)로 연결되고 있다. 이와 함께 현실세계와 융합하는 가상세계의 영역(편리한 금융결재를 위한 생체인증의 생활화, 커넥티드 카와 GPS가 연동된 교통정보, 음성으로 이메일 송수신 등)도 빠르게 확대되고 있다. 이를 통해 O2O(Online to Offline)이용자도 확대되고 있다. 그러나 초연결사회가 되면서 개인정보의 누출과 사이버환경이 위협에 노출될 가능성도 더욱 확대되고 있으며, 이에 대한 위험요인도 증대되고 있다[15]. 이에 이 연구에서 논한바와 같은 다양한 VR콘텐츠 보호 관련 핵심(원천) 기술을 조기에 확보하여 이에 대응할 필요가 있다.
<용어해설>
1. VR/AR/MR : VR(Virtual Reality : 가상현실) 기술은 컴퓨팅 기능을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함. VR 기술의 한 분야인 AR(Augmented Reality : 증강현실) 기술은 정보화된 인공물(information artifact)들을 컴퓨팅 기능을 통해 현실 상황처럼 제공하는 기술이라는 점에서 차이가 있음. MR(Mixed Reality : 혼합현실) 기술은 VR과 AR이 공존하는 기술임
2. UHD(Ultra High Definition) 디스플레이 : HD(High Definition)의 다음세대 규격으로 3840×2160 해상도를 갖는 향상된 CODEC 및 색 공간 등을 포함한 방송규격을 지칭함
References
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