동향

5G 융합서비스와 비즈니스 모델의 과제

1. 서론

우리나라는 2019년 4월 3일 세계 최초 5세대(5G) 이동통신 상용화 서비스를 개시하였으며, 2020년 5G 가입자가 1650만명을 기록할 전망이다(전자신문, 2019, 12, 30). 최대 속도가 20Gbps인 5G는 초저지연성과 초연결성을 특징으로 하는 4차 산업혁명의 주요 인프라로 주목받고 있다. 자율주행자동차와 스마트시티 구현, 사물인터넷(IoT)•가상현실(VR)의 활용 고도화를 위한 기반 기술이기 때문이다. CES2020에서도 5G 이동통신이 진화를 시작했다. TV와 노트북 등으로 지원 단말이 증가하는 것은 물론, 개인용(B2C)에서 기업용(B2B)으로 서비스를 확대하고 있다. 우리 생활에도 헬스장에 가지 않아도 집에서 트레이너가 나의 운동 자세를 교정해 주며, 가상의 e스포츠 경기장에서 선수들을 응원한다. 미래에는 5G 자율주행버스를 타고, 홀로그램으로 통화하는 등 많은 변화가 있을 것으로 기대된다.

5G는 통신 기업간거래(B2B) 비즈니스 모델을 확대할 수 있는 기회다. 5G 기반의 콘텐츠 다각화와 이통 서비스 품질 확대를 넘어 세계 시장을 선도할 수 있는 인프라 기술로 발전시켜야 한다. 이는 클라우드, 빅데이터, 인공지능(AI) 등의 4차 산업혁명 핵심 기술인 가운데 우리나라가 선도하는 분야는 없이 5G가 유일하기 때문이다. 5G 가입자를 늘리기 위해 5G 인프라를 활용한 ICT 융•복합 비즈니스 모델 개발에 집중해야 한다. 이를 위해 중요한 것은 5G가 제공하는 특성을 이해하고 활용가능한 서비스들을 출시함으로써 기회를 마련하는 것이다. 따라서 이 연구는 5G 융합서비스와 비즈니스 모델의 과제에 대해 논의하였다.



2. 5G 융합서비스와 비즈니스 모델의 과제

2.1. 5G의 개념 및 특징

2014년 MWC에서 개념만 제시되던 5G는 2015년 성능 시연이 이뤄졌고, 2016년 성능 고도화가 진행됐다. 2015년 국제전기통신연합(ITU)이 최고 속도 20 Gbps 등 5G 8대 성능비전을 제시하면서 MWC 2016에서 처음으로 20Gbps가 시연되었다. 2017년에는 성능뿐만 아니라, 초고속, 초저지연, 초연결 등 5G 특성을 이용한 서비스가 등장했다. 그 후 우리나라에서 2019년 4월 3일 세계 최초 5G 상용화 서비스를 개시하였다. 5G의 공식 명칭은 ‘IMT(International Mobile Telecommunication)-2020’이다. 5G라는 이름은 1980년대 초반 1G가 상용화된 데 이어 1990년대 2G, 2000년대 3G, 2010년대 4G를 거쳐 5세대 이동통신(5th Generation Mobile Communications)으로의 진보를 이끄는 기술 혁신이 이루어졌음을 의미한다(정보통신정책연구원, 2017).

5G의 핵심은 초고속(Enhanced Mobile Boradband, eMBB), 초저지연(Ultra Reliable and Low Latency Communication, URLLC), 초연결(Massive Machine Type Communication, mMTC)의 세 가지 특징이다(정우기, 2019). 초고속이란 5G의 전송속도가 이전에 비해 20배 빨라졌음을 뜻한다. 최대 전송속도가 20Gbps에 달하는 5G 환경에서는 15GB 영화 한 편을 6초 정도면 다운받을 수 있다. 초저지연이란 통신의 반응 시간이 1ms 이하로 짧음을 의미한다. 시속 100km로 달리는 자율주행자동차를 이동거리 3cm 이내로 제동할 수 있는 수준이다. 통신에 지연이 거의 없기 때문에 오류를 최소화하고 데이터 신뢰도를 높일 수 있다. 5G 서비스에서 제공하는 초저지연 및 고신뢰 통신 특성은 실시간성이 필요한 자율주행 기반의 차량이나 드론은 물론 스마트 공장에서 사용되는 로봇 등의 제어에 필수적이다. 이 외에도 금융거래나 업무용 서비스 그리고 실시간성이 요구되는 인터랙티브 게임에 있어서도 중요하다. 초연결성은 1km2 면적 안에서 백만 개의 기기를 연결할 수 있을 정도로 연결의 수준이 매우 높다는 뜻이다. 초연결성을 기반으로 5G는 사물인터넷(IoT) 시대의 필수 인프라가 될 것으로 기대된다.



2.2. 5G 융합서비스

초고속, 초저지연, 초연결이라는 5G의 특징은 콘텐츠의 형식, 제작 환경과 유통 방식에 변화를 가져오고 있다. 5G는 통신뿐 아니라 제조, 헬스케어, 금융서비스, 공공 안전, 자동차, 대중교통, 에너지 유틸리티, 미디어 등 다양한 영역에서 새로운 기회를 창출할 것으로 예상되는데(Ericsson, 2018), 이 중 미디어 분야는 가시적으로 이용자와 만나는 접점이라는 점에서 5G 확산을 위한 강력한 유인이 될 것으로 기대된다. 3G에서 모바일 인터넷과 메신저가, 4G에서 온라인 동영상 서비스가 킬러 콘텐츠로 자리를 잡으며 네트워크 확산을 이끌었듯, 어떤 콘텐츠가 5G의 킬러 서비스로 새롭게 등장하느냐에 따라 5G의 성공이 좌우되거나 적어도 사회적 확산 속도가 달라질 것이라는 공감대가 존재한다.

먼저, 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR)과 같은 확장현실(eXtended Reality, XR)이 대표적인 실감 콘텐츠의 사례이다. 특히 VR 콘텐츠가 헤드 마운티드디스플레이(Head Mounted Display, HMD)의 대중화와 맞물리면서 5G에 특화된 새로운 콘텐츠 서비스로 주목 받고 있다. 고화질 영상 콘텐츠는 스크린 기반 영상 콘텐츠의 품질을 5G를 통해 업그레이드하는 시도로, 4K, 8K의 UHD, Full UHD 영상과 같은 대용량 고화질 영상 콘텐츠나 대형 미디어 파사드, 디지털 사이니지가 대표적이다. 국내 이동통신사들은 5G 시대의 킬러 서비스로 실감 콘텐츠에 주목하면서 다양한 시도를 진행하는 중이다. AR을 활용한 영상 통화나 다중 시점을 활용한 스포츠 중계, VR 테마파크와 게임 전용 포털, 고화질 음악 라이브 공연 등이 이에 포함된다.

대용량 데이터 전송 시 반응 지연이 거의 발생하지 않는 5G의 장점은 원격에서 실시간으로 조작, 변경할 수 있는 콘텐츠의 증가를 가져오고 있다. 클라우드 기반 콘텐츠는 대용량의 콘텐츠 정보를 물리적으로 다운로드받지 않고 외부 클라우드 플랫폼으로 즉각적으로 스트리밍하여 이용하는 것이다. 게임회사 HTC가 클라우드 VR 게임을 선보였고, 구글은 클라우드 게임 스트리밍 시스템 ‘스태디아(STADIA)’를 발표하며 데이터 클라우드가 곧 하나의 플랫폼이 되는 생태계가 나타날 것임을 예고한 바 있다(송영근ㆍ장희선, 2019). 국내에서도 클라우드와 AR를 결합해 자녀 영어교육, 동화, 자연관찰 등 콘텐츠를 생동감 있게 제공하는 서비스, 클라우드와 VR를 결합해 PC 없이 고품질 VR 게임을 무선 헤드마운트디스플레이(HMD) 하나로 간편하게 즐길 수 있는 클라우드VR게임 등을 출시하였다. 이처럼 5G 시대 콘텐츠는 시간적으로도 관객의 유동적인 개입을 최대화한다는 점이 특징이다. 이 점에서 5G 시대의 실감 및 상호작용 콘텐츠는 단순한 시뮬레이션 양식을 넘어 ‘체험의 양식’을 구성하는 것이라 보아야 할 것이다.

5G의 속도와 저지연성을 활용하면 인간이 접근하기 어려운 현장의 정보를 수집하고 전송하는 일이 가능해진다. 화산 폭발 지역에 드론이나 로봇이 진입하여 3D 영상을 촬영하고, 이를 뉴스룸의 VR 헤드셋으로 전송하는 일이 가능해질 것이다. 기존 네트워크는 전송 정보의 신뢰도가 높지 않아 로봇이나 드론을 정밀하게 제어하는 것이 불가능했지만, 5G 네트워크를 통해서는 영상을 지연 없이 전송 받고 로봇을 실시간으로 제어할 수 있다. KT가 스카이십(skyship)을 재난 안전 분야에 특화된 플랫폼으로 활용하는 방안이 그 예이다.

5G 시대에는 콘텐츠 개인화가 개인과 관련한 정보뿐 아니라 개인을 둘러싼 환경 요인까지 반영하여 더욱 정교화될 것이다. 네이버의 웹툰 ‘마주쳤다’나 넷플릭스의 ‘밴더스내치(Bandersnatch)’가 보여주듯, 이용자를 콘텐츠 속 인물로 등장시키거나 이용자가 스토리를 선택하도록 함으로써 개인에게 최적화된 형태로 콘텐츠를 제공하려는 노력은 이미 존재해 왔다. 5G 환경에서는 대용량 분석 정보는 물론, 이용자 주위의 여러 기기들과의 연결을 통해 즉각적으로 상황 데이터를 주고 받을 수 있기 때문에 더욱 정교한 맞춤형 서비스가 가능해진다. 특히 사물인터넷이 보편화할 경우 시공간 환경에 대한 정보까지 동원하는 등 개인화를 위해 고려할 수 있는 내용이 매우 많아진다. 이를 기반으로 내 정체성이나 취향을 넘어 내 ‘생활’에 최적화된 콘텐츠를 경험할 수 있다.



2.3. 비즈니스 모델의 과제

비즈니스 모델은 기업이 고객을 위한 가치를 어떻게 창조해 전달하고, 어떤 방법으로 수익을 획득하는가를 설명하는 하나의 스토리이다. 비즈니스 모델은 1990년대 후반 미국 인터넷 기업들이 사업 아이디어 자체를 특허 출원하기 시작하면서 부각된 용어이다. 대표적으로 Timmers(1998)는 전자상거래 비즈니스 모델은 제품과 서비스, 정보 흐름이 총체적으로 망라된 하나의 아키텍처이며, 그 아키텍처에는 비즈니스와 관련된 다양한 이해관계자와 그들의 역할이 규정되어야 한다고 주장했다. 또한 Osterwalder and Pigneur(2010)는 주요 비즈니스 구성요인을 고객 세그먼트, 고객관계, 채널, 가치제안, 핵심활동, 핵심자원, 핵심 파트너십, 수익원, 비용구조 등의 9개 비즈니스 모델 빌딩 블록으로 규정하고(OsterwalderㆍPigneur, 2010), 이를 한 장의 캔버스에 표현하여 비즈니스 모델을 통합적으로 이해하고자 하였다.

송영근과 장희선(2019)은 5G 이동통신 기술 비즈니스 모델로 소형셀 기지국 SW에 대해서는 소형셀 시장 판도에 따라 중소벤더에 한정되지 않는 추가 고객 포지셔닝 전략의 필요성, 차세대 기술개발을 추진하는 핵심활동이 제품성능 및 수익창출에 미치는 영향에 대한 검토 필요성, 신속한 유지보수 측면에서 핵심자원에 대한 보완 전략 등을 논의하였다. ZING에 대해서는 유사기술과의 차별화 확보미흡과 칩셋 시장에서 규모의 경제를 갖추기 위해 칩셋업체 및 반도체 업체와의 파트너쉽 확보 필요성을 제시하였다. MHN에서는 대체기술과의 경쟁에 대비한 차별성 확보 필요성, 장비단가를 낮추기 위한 네트워크 구조 개발의 필요성을 강조하였다.

이호원 외(2017) 및 5G Forum(2018)은 이동통신 서비스의 메가 트렌드는 데이터 트래픽의 폭증, 단말 수의 폭증, 클라우드 의존성 증가, 빅데이터 기반 지식 서비스 확대, 모바일 기반 융합 미디어 서비스 확산과 같이 5가지로 구분하여 AR/VR과 같은 몰입형(Immersiveness), AI 비서, 로봇과 같은 지능형(Intelligence), 스마트 시티, IoT와 같은 편재형(Omnipresence), 자율자동차 등의 자율형(Autonomy), 재해 모니터링과 같은 공공형(Publicness)로 분류하였다.

5G 이동통신 서비스는 단말네트워킹 서비스, 실감 미디어 서비스와 공감 비용 서비스가 될 것이다. 단말네트위킹 서비스는 단말기의 성능이 향상되고 다양한 센서망이 구축되어 있으며 모바일 데이터가 지역별로 확산이 되는 것을 가정하여 단말간 네트워킹을 통해 지식의 능동적 생성, 협력적 데이터 처리, 지식 구축을 지원하여 모바일 빅데이터 시대에 실시간으로 사용자에게 맞춤형 지식을 제공하는 모바일 서비스이다. 실감미디어 서비스는 고품질 입체감 지원 모바일 다시점 홀로그램 서비스, 다양한 컨텐츠를 사용자 주변장치에 최적으로 재생하는 실감형 N 스크린 서비스 및 주변환경 및 감성 정보 전달 서비스 등을 지원할 것이다.

차량의 경우 자율주행차, 정비시스템, 보험 시스템의 연동이 가능해지고, 이를 통해 탄소배출 등의 에너지 절감, 위험물 누출 관리 등도 원격으로 가능해질 전망이다(LG경제연구원, 2018). 이러한 변화는 가정 내에서도 가전기기들이 네트워크 안으로 들어와 원격으로 가전기기를 제어하거나 세탁 등의 가사업무의 자동화로 이어질 것이다. 또한 5G 환경에서는 데이터 과부화를 방지하고 타깃을 세부적으로 실시간 추적을 할 수 있어 타겟팅 광고가 더욱 고도화될 것으로 보인다. 소비자 라이프 전반에 대한 데이터 수집과 통합 분석이 가능한 기기들이 쉽게 연결되고 즉각적으로 데이터를 주고받음으로써 더욱 정교한 맞춤형 광고 제작이 가능해져 광고 사업 영역이 확대될 전망이다. 현재에도 사용자 유형에 따라 정교한 맞춤형 광고를 제공하는 하이퍼타깃팅과 기존 방문자를 대상으로 한 리타깃팅은 가능하지만, 5G를 통해 소비자와 소통할 수 있는 깊이가 확장되면서 더욱 다양한 형태의 광고 상품이 출시될 것이다.

한편, 2011년에 출시된 4G 서비스는, 3G 대비 훨씬 빠른 시간에 성공적으로 시장에 안착했다. 이용자들이 음성, 데이터, 콘텐츠 모두에서 3G 대비 업그레이드를 곧바로 체감할 수 있었기 때문이다. 4G는 스마트폰이 한창 보급되던 시기에 등장함으로써 실용성 측면에서 3G 도입 대비 한결 유리했다. 4G 도입은 음성•데이터망 단일화를 통해 기존의 복수 네트워크(음성, 데이터 각각 사용) 운영 비용을 절감할 수 있었고, 데이터 기반 요금제를 실시해 ARPU 상승을 누릴 수 있었다. 즉, 통신사의 적극적 마케팅이 정당화될 수 있을 만큼의 추가 수익이 따라왔다.

5G는 디바이스와 어플리케이션의 보급이 선행되어야 소비자들의 관심을 일으킬 수 있고, 통신사 역시 추가수익 창출이 가능해지면서 본격적인 투자를 시작할 계기가 생긴다. 위 전제조건들이 충족되기 이전에는 여전히 기존 네트워크인 4G가 대세로 자리잡고 있을 것이다. 현재 상황은 4G가 이미 높은 수준의 통신서비스를 제공하고 있고, 5G 기반의 어플리케이션도 사실상 미비한 상황이기 때문에 3G 때와 동일하게 투자가 지연될 가능성이 높아 보인다. 5G 보급의 가장 큰 걸림돌은 ‘새로운 어플리케이션의 부재’이다. 이는 수익 높은 비즈니스 모델을 찾기까지 시간이 필요하다는 것을 의미한다. 즉, 홀로그램 콘텐츠, 자율주행 플랫폼 등의 수익 모델이 나타나기 전까지는 5G에 대한 본격적인 투자가 점진적으로 이루어질 가능이 높다. 따라서 5G라는 인프라 기술로 1000배의 디바이스 폭증, 1000배의 용량 증대, 그리고, 1000배의 에너지 효율성을 실현함으로써 새로운 비즈니스 모델을 창출해야 한다. 이를 위해서, 지식서비스 산업의 활성화, 소프트 산업 파워 육성, 고부가가치형 일자리 창출 등에 대한 전략이 필요하다. 그리고 5G 시대 콘텐츠 형식의 변화가 체험 가치의 증진으로 연결되기 위해 실감 및 실시간 상호작용 콘텐츠에 적합한 ‘스토리’가 무엇인지를 찾는 것이다. 실감 콘텐츠가 일상의 미디어 영역보다는 테마파크처럼 이벤트성이 강한 공간에서 먼저 도입, 활용되고 있다는 사실을 함께 고려하면, 5G 시대 실감 콘텐츠는 미디어 영역 뿐 아니라 미디어가 침투하지 않았던 다른 영역의 미디어화를 고민하는 데서 실마리를 찾을 수 있을 것이다.



3. 결론

MWC나 CES와 같은 세계적인 가전 및 모바일 박람회에서 5G의 중요성이 대두되고 있다. 이는 사물인터넷(IoT)의 확산에 따라 빅데이터를 생산하는 다양한 기기들이 보급되면서. 더 많은 양의 데이터를 보다 빠르게 처리할 수 있는 차세대 통신인 5G 이동통신에 대한 관심이 증가하고 있기 때문이다. 5G는 모든 생활의 중심이 되고 다양한 영역과 융합하여 편리함과 편안함까지 제공하는 인프라가 될 것으로 봤다. 미래형 융합서비스를 제공하기 위해 새로운 인프라로서의 기능을 제공하는 것이다. 기가 인프라를 기반으로 혁신적인 클라우드 플랫폼을 구축, 차세대 미디어, IoT뿐만 아니라 다양한 5G서비스를 신속하고 효과적으로 제공할 수 있도록 하도록 하는 것이 궁극적인 목표이다.

5G의 통신속도와 응답시간은 새로운 서비스의 확대에 중대한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 초고화질의 비디오 재생이 가능해지고 VR 응용 서비스 확대가 가능하기 때문이다. 초고용량의 통신을 통해 사용자들은 이전에 경험할 수 없었던 새로운 경험을 할 수 있게 된다. 기존의 라이브 스트리밍 서비스가 고화질을 넘어 VR에 응용됨으로써 몰입형 콘텐츠의 제작 및 소비가 가능해질 것이다. 또한 클라우드 기반의 서비스 확대가 증가할 것이다. 스마트폰의 고기능화와 고도화에도 불구하고 스마트폰에 저장용량의 제한으로 모든 콘텐츠를 하나의 기기에 저장할 수 없게 된다. 따라서 5G 상용화에 따라 언제 어디서든지 빠른 속도를 기반으로 다양한 스마트 기기의 연동 및 콘텐츠 소비를 위한 클라우드 서비스가 활성화될 것이다. 이미 VR기기의 보급과 관련 콘텐츠가 지속적으로 생산되고 있고, 클라우드 서비스 사용자가 증가하고 있는 것은 5G에 대한 소비자들의 수요를 증가시키고 있다.

5G는 기존 네트워크의 일반적 목적에 의한 빠른 네트워크 연결 추구와는 다르게 맞춤화된 생태계를 만드는 기술적 도약을 의미한다. 비즈니스 측면에서 이러한 맞춤화 요구에 대한 새로운 시장 및 수익창출을 목적으로 하고 있는 것이다. 트래픽과 디바이스가 급증하고, 클라우드 컴퓨팅 의존성이 증가되며, 다양한 융합서비스를 구현하는 4차 산업혁명을 위한 네트워크 구축을 지향하고 있는 것이다. 이에 다양한 비즈니스 모델의 발굴이 시급하며, 네트워크 슬라이싱 표준도 정립되는 과정에 있어 기술사양과 서비스 방식 등을 발전시킬 필요가 있다. 즉 다양한 5G 서비스에 대한 요구를 도출하고, 이를 실행할 혁신적인 방안을 설계하며, 매출 및 수익창출의 근원을 제공하는 비즈니스 모델의 개발이 요구되고 있다.



References

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