햅틱 기술 표준화 및 시장 동향 분석
5G 보급 확산은 게임, 사물 인터넷(Internet of Things), PC 및 가상현실과 같은 시장에서 새로운 사용 사례로 더 풍부한 햅틱 경험에 대한 요구가 증가하고 있다. SK 텔레콤은 5G가 소비자 산업을 어떻게 바꿀 것인지를 보여주는 ‘Virtual Social World’[1] 발표로 온 디맨드 비디오 스트리밍 서비스, 5G 네트워크를 통해 3개의 가상현실, 증강현실 서비스가 공개되어 e스포츠 게임을 시청할 때 더 현실적이고 몰입감 넘치는 경험들을 제공한다.
햅틱(haptic)이라는 단어는 그리스어로 ‘만지다’라는 뜻의 ‘haptesthai’에서 유래한 영어 단어로 ‘촉각의, 만지는’이라는 형용사적 의미로 사용된다[2]. 사람의 촉각을 구체적으로 표현하는 단어로는 손가락과 팔 등의 근감각을 통해서 만지고 있는 환경을 느끼는 과정을 가리키는 ‘kinesthetic’과 피부의 직접적인 접촉을 통해 접촉 환경을느끼는 과정을 가리키는 ‘tactile’이라는 단어가 있는데, ‘haptic’은 햅틱스 연구분야에서는 사전적 의미와는 별개로 위의 두 단어의 의미를 포함하여 촉각과 관련된 모든 감각을 합쳐서 부르는 일반적인용어로 사용되고 있다. 햅틱스(haptics, 촉각학)는 학문의 한 분야로써, 가상환경(virtual environment) 혹은 조종기와 로봇 등을 이용하여 원격으로 물체를 만지는 환경(teletaction)에서 사용자에게 촉각 정보(haptic information)를 전달하는 방법과 관련된 연구의 총칭이다[3]. 예를 들면 마이너리티 리포트나 코드명 J와 같은 영화에서 표현된 것처럼 컴퓨터 그래픽 등의 가상 환경 속에서 사용자가 물체를 만지고 옮기고 하는 행동을 가능하게 하는 데 필요한 모든 하드웨어, 소프트웨어 및 심리학적 연구가 모두 햅틱스의 영역에 포함된다. 즉 햅틱스는 촉감을 재현하는 것을 목적으로 다양한 학문의 분야가 모여서 탄생한 새로운 학문이라 할 수 있겠다[4]. 본고에서는 햅틱 기술 표준화 동향과 시장동향을 살펴보고자 한다.