스마트폰 사용 증가에 따른 지능정보 서비스 과의존의 영향
2021-09-10
org.kosen.entty.User@39a4a4e8
이찬우(jg706)
1. 개요
2021년 통계청에서 발표한 사회지표에 의하면 2020년 한국인의 평균 스마트폰 사용시간은 평일 2.0시간, 휴일 2.3시간으로 집계되었고 전 국민의 23.3%가 스마트폰 과의존 위험군으로 나타났다. 특히 20세 이하 청소년의 경우 10명 중 4명이 스마트폰 과의존 위험군인 것으로 나타났다. 스마트폰 과의존 위험군은 스마트폰 사용에 대한 조절력이 약화된 상태로 대인관계 갈등이나 일상의 역할에 문제가 발생하기 시작한 단계다. 스마트폰 과의존 위험군은 통계 작성이 시작된 지난 2016년 이후 꾸준히 증가하고 있다. 더불어, 중장년층도 스마트폰을 사용하는 시간이 늘어나면서 5060 세대들까지 스마트폰 중독의 대상이 될 수 있다. 비단 우리나라뿐만 아니라 전세계에서도 지능정보서비스 과의존이 새로운 사회문제로 대두되고 있다. 현재 대한민국은 전 국민 모두가 스마트폰을 보유하고 있다고 해도 과언이 아니며, 최신 스마트폰은 변화에 진화를 더해 더욱 똑똑해지고 있다. 5G 통신이 가능하고, 웨어러블 통신과 연결되고, 사물인터넷을 활용할 수 있는 도구로 발전하고 있는 것이다. 스마트폰으로 집안의 모든 가전 제품을 제어할 수 있는 스마트홈 서비스도 스마트폰으로 이용할 수가 있다. 사람과 사람을 이어주고 소통하게 해줬던 전통적인 스마트폰의 용도가 사람과 사물을 이어주는 용도로 확장되고 있는 것이다.
최근 직장인의 스마트폰 사용률은 96.9%에 달한다고 한다. 성공하는 직장인의 필수품이 되었으며, 나만의 경쟁력 창출과 전략적인 자기 PR을 위한 필수도구 또는 생산적인 업무를 위한 필수품으로 인식되고 있는 것이다. 20~50대 직장인의 주당 평균 사용 시간을 보면, 남성이 31.3시간, 여성이 32.8시간으로 집계되고 있다. 또한 스마트폰을 주로 이용하는 상황을 보면, 1위가 잠들기 전, 2위가 등하교 또는 출퇴근 시, 3위가 아침에 일어나서, 4위가 식사 시간이며, 5위가 친구들과 만났을 때라고 조사되었다. 1일 평균 스마트폰 잠금화면 해제 횟수가 90회에 달하고, 스마트폰이 없으면 일상생활에 지장이 있다고 응답한 사람도 10명 중 7명이라고 한다. 일상생활 속에서 스마트폰에 빈번하게 접속하고, 상당히 의존적으로 활용하고 있는 것이다. 이런 측면에서 본 보고서는 스마트폰 사용 증가에 따른 지능정보 서비스 과의존의 영향을 살펴보고자 한다.
2. 지능정보서비스 과의존의 정의
지능정보서비스 과의존의 정의를 알아보기 위하여 인터넷 중독의 정의부터 살펴볼 수 있다.
2.1. 인터넷 중독
인터넷 중독이란 인터넷 사용자가 생각하기에 인터넷이 삶에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있다라고 생각하는 상태를 의미하기도 하고, 그 상태에서 발생하는 다양한 증상을 지칭하기도 한다. 오로지 인터넷만을 생각하고, 계속 하기 위해 노력하며, 인터넷을 사용하지 않을 경우 무능력한 상태가 되는 것을 의미한다. 이렇게 인터넷에 중독된 사용자는 인터넷을 사회생활과 개인 및 집단과의 문제를 해결하기 위한 수단으로 생각하기도 한다. 인터넷을 이용하며 나타나는 일종의 쾌감의 지속시간을 연장하기 위하여 사용시간이 점점 늘어나며, 만약 인터넷 사용을 중지하거나 그 행위를 줄일 경우 불쾌감, 불안감, 우울감, 불면 등의 정신의학적 증상이 나타나기도 한다.
1996년 골드버그는 인터넷의 과다한 사용과 인터넷 활동에 대한 집착과 의존성을 인터넷 중독 장애라고 처음 정의하였다. 그 외에도 사이버 중독, 병리적 인터넷 사용, 인터넷 증후군, 넷중독증, 웨바홀리즘, 가상중독, 사이버 공간 의존 등으로 다양한 용어가 사용되고 있다. 인터넷이라는 가상공간에 대한 연구가 수행되면서 인터넷 중독의 정의에 대한 다양한 견해가 등장하고 있다. 그러나 인터넷에 중독된 사용자가 강박적 사용과 집착, 내성, 금단, 일상생활 장애와 같은 다양한 문제 행동을 보이고 있는 데에는 이견이 없다.
2.2. 지능정보서비스 과의존
최근 스마트폰을 이용한 인터넷의 사용이 증가하면서 인터넷 중독을 ‘스마트폰 과의존’이라고 표현한다. 이러한 ‘스마트폰 과의존’의 개념은 "과도한 스마트폰 이용으로 스마트폰에 대한 ‘현저성’이 증가하고, ‘이용조절력이 감소’하여 ‘문제적 결과’를 경험하는 상태"를 의미한다. 여기서 ‘현저성’이란 개인의 삶에서 스마트폰을 이용하는 생활패턴이 다른 행태보다 두드러지고 가장 중요한 활동이 되는 것을 의미한다. 또한 ‘이용조절력의 감소’란 이용자의 주관적 목표 대비 스마트폰 이용에 대한 자율적인 조절능력이 떨어지는 것을 의미한다. 끝으로 ‘문제적 결과’란 스마트폰 이용으로 인해 신체적, 심리적, 사회적으로 부정적인 결과를 경험함에도 불구하고 스마트폰을 지속적으로 이용하는 것을 의미한다.
3. 지능정보서비스 과의존의 원인
자극을 추구하는 것은 인간의 가장 기본적인 기능이다. 특히 자극이 이전에 접해 보지 못한 새로운 것이거나, 가변성이 있어서 어떻게 변화할지 잘 모르는 것일 경우에는 더욱 주목을 끌기 때문에 우리는 이런 자극에 더 집착하게 된다. 과거에는 이런 자극들이 우리의 생존과 관계있는 중요한 것인 경우가 많았다. 예를 들면 낯선 사람은 우리의 적일 수도 있으므로 특히 주목하게 되는 것들이 이런 자극의 한 사례이다. 그러나 현대 사회가 되면서 우리는 생존과 관계없는 다양한 자극의 홍수에 휩싸이게 되는데 가장 대표적인 것이 바로 인터넷이다. 정보의 바다인 인터넷에는 끊임없이 새로운 정보들이 나타나며 대부분은 우리에게 필요 없는 자극들이지만, 항상 새로운 것이기 때문에 우리는 본능적으로 여기에 주목하게 되고 끝없이 인터넷에 집중하게 된다.
지능정보서비스 과의존의 원인은 크게 사용 환경의 특성, 사용자의 심리적 특성, 사회 환경적인 특성으로 분류할 수 있다. 첫 번째로 사용 환경의 특성을 살펴보면, 컴퓨터와 초고속 통신망의 급속한 발달은 업무, 재산관리, 놀이 등의 모든 것을 시간이나 공간적인 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 장소에서 언제든지 자신이 원하는 콘텐츠에 접속할 수 있게 되었다. 콘텐츠의 발달은 보다 다양하고 흥미로운 경험을 인터넷 사용자에게 제공하고 있으며 언제 어디서든 사용자가 마우스 클릭만으로 가상세계를 통제할 수 있다. 현실 세계는 자기 마음대로 할 수 없는 것과 반대로, 인터넷 세계에서 개인이 갖게 되는 통제감은 실제로 크게 느껴지며 훨씬 더 흡입력이 강하다고 볼 수 있는 것이다.
두 번째로 사용자의 심리적 특성이다. 인터넷 중독과 가장 높은 상관관계를 보이는 심리적 특성은 우울이다. 사용자들이 현실의 대인관계에서 불만족하며, 소속감을 못 느낄 때 우울해하며 이러한 심리적 성향을 가진 사람일수록 인터넷 중독에 빠지기 쉽다는 의미이다. 또한 사회불안이 높은 사람은 현실 세계에서 사람을 대하기를 어려워하며, 사람들의 주목을 받을 경우, 불안, 신경증, 평가에 대한 두려움과 걱정 등의 불안 반응을 보이다. 그 불안감을 없애기 위해 회피나 부인의 수단으로 인터넷 중독에 빠지기 쉽다.
세 번째로 사회 및 환경적인 특성이다. 인터넷은 사회적으로 현대인의 대인관계에 큰 영향력을 미치는 매체이다. 대다수의 사람들이 사회적 관계 유지를 유지하기 위해 매일 인터넷을 사용하고 있으며, 대인관계에서의 외로움이 인터넷을 찾는 매우 중요한 요인으로 작용한다. 즉, 인간관계에서의 소외감과 현실에서 충족되지 못한 애정에 대한 결핍이 인터넷 중독의 원인으로 꼽히고 있다.
4. 지능정보서비스 과의존의 유형
지능정보서비스 과의존에 해당하는 사용자들의 유형은 크게 온라인 게임 중독형, 사이버 섹스-동영상 중독형, 관계집착-SNS 중독형으로 구분할 수 있다. 첫 번째로는 온라인 게임 중독형이다. 온라인 상 게임 중독에 빠져 일탈 행동을 하는 사람은 많으며, 게임 중독은 또한 ‘묻지마 범죄’의 주요 원인이 되기도 한다. 사람들이 온라인 총싸움 게임에 몰입하다 보니 총을 쏴 사람을 죽이는 일도 대수롭지 않게 여길 수 있으며, 보통 게임 중독에 빠지는 사람들은 나이를 불문한다. 초등학생부터 중·고등학생까지 정도의 차이는 있지만 대부분 게임을 하기 때문에 조절력이 떨어질 경우 게임 중독으로 이어질 수 있다.
두 번째로는 사이버 섹스-동영상 중독형이다. 사이버 섹스-동영상형은 성적인 만족이나 흥분 등을 위해 가상공간에서 성적인 행위에 지나치게 집착하는 유형을 의미한다. 문제는 이런 사이버 섹스-동영상에 중독되면 실제 생활에 부정적인 영향을 미친다는 점이다. 이들은 일단 정서적으로 죄의식과 수치심 때문에 주변 사람들로부터 괴리감을 느끼기 때문에 사이버 섹스-동영상 중독형은 우울증, 대인관계 단절 등을 야기하고, 심각한 경우 불륜, 성폭행 등 사회적 범죄로 연결되기도 한다.
세 번째로는 관계집착-SNS 중독형이다. 인터넷, 스마트폰 등 IT 인프라 발전과 더불어 언제 어디서나 SNS를 접할 수 있게 됨에 따라 카카오톡이나 카카오톡 스토리, 네이버의 라인, 페이스북, 트위터 등 일반인도 몇 개의 SNS는 기본으로 사용하고 있다. 하지만 가입자가 늘어남과 동시에 SNS 중독자도 늘어나고 있다는 게 문제이다. 통상 30분 이상 SNS에 몰입한다면 SNS 중독 초기현상이라고 하며 실제로 이런 사람들은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 기술적 제약이 없어진 모바일 사용 환경과 집단주의 성향이 강한 한국 사회에서는 심리적 안식의 해법으로 많은 사람들이 SNS 중독에 빠져들고 있다.
5. 지능정보서비스 과의존의 증상
첫번째는 인터넷 사용에 대한 갈망이다. 물질 중독과 마찬가지로 반복되는 행위에 대한 강한 갈망은 중독의 초기 단계에서 보고되는 현상으로 볼 수 있다. 행동을 시작하기 전에 강한 갈망을 느끼게 되고, 행동을 통하여 불안이 줄어들며 긍정적 기분 상태 또는 물질에 취했을 때와 비슷한 절정의 상태를 경험하게 된다. 인터넷 중독에서도 이러한 갈망을 느끼게 되는데 인터넷 중독자들에게서 보이는 사례를 보면 인터넷을 하지 않을 때에도 항상 인터넷 게임에 대해서만 생각하고 인터넷 게임을 할 생각에 사로 잡혀 있는 상태가 이에 해당한다.
두 번째는 내성과 금단증상이다. 내성과 금단은 인터넷 중독뿐만 아니라 모든 중독 장애에서 나타나는 주요한 핵심 증상이다. 성인의 인터넷 중독에서 내성 현상은 ‘점점 더 많은 시간을 인터넷 사용으로 보내고, 더 자극적인 것을 찾으며, 컴퓨터를 끄고 현실로 빠져나오기 힘들며, 처음에 의도했던 시간보다 더 오래 하게 되는 증상'을 의미한다. 사례를 살펴보면 인터넷 중독자들은 ‘인터넷을 하지 않으면 불안, 우울, 초조감에 시달린다’, ‘일상생활 중에도 게임소리가 귓전을 맴돈다’, ‘밤마다 잠자리에 누우면 천장이 컴퓨터 화면으로 보이고, 그 속에 장면이 어지럽게 펼쳐진다’ 라는 등의 환각과 비슷한 증상을 보이고 있다.
세 번째는 일상생활의 부적응 문제이다. 인터넷 중독 연구자들은 인터넷 사용의 병리성의 유무는 얼마나 많은 시간을 인터넷을 하면서 보내는가에 있는 것이 아니라 일상생활에 영향 유무에 달려있다고 말하고 있다. 왜냐하면 인터넷에 중독된 사람들은 대부분의 시간을 인터넷 사용에 투자하고 몰두하기 때문에 인터넷 밖 세상의 일상을 유지하기가 어려워지는 것이다.
네 번째는 조절의 어려움이다. 인터넷 게임에 익숙해진 중독자들은 게임의 즉각적인 피드백과 보상에 익숙해져 있기 때문에 지속적인 노력이 필요한 학습에 인내력을 발휘하기가 어렵다. 이러한 측면은 병적도박자들의 특징에서도 나타나는데 병적도박자들은 도박으로 인하여 장기적으로는 부정적인 결과가 초래될 것임을 충분히 알고 있으면서도 단기적으로 바로 얻을 수 있는 즉각적인 만족을 추구하는 근시안적인 특징을 보인다. 인터넷에 중독된 사람들은 일상생활에서 사용 조절이 안되기 때문에 대부분의 시간을 인터넷을 하면서 보내며 규칙적인 생활을 하기 어렵고, 밤낮이 바뀌게 되며 불규칙한 식사습관을 보인다.
다섯 번째로 대인간 상호작용의 어려움이 따른다. 중독자들은 중독이 오래 진행될수록 다른 사람과 의미 있는 관계를 맺을 수 있는 능력이 부족하다고 스스로 느끼게 된다. 또한 이렇게 중독행위에만 몰두하면서 형성된 고립감은 중독 상태를 더욱 더 악화시키게 된다. 인터넷 게임의 경우, 사용 시간이 증가함에 따라 오프라인에서의 만남이 줄어듦으로써 개인간 관계의 질은 감소되고 사회적 불안은 증가한다.
여섯 번째는 신체적 증상이다. 인터넷에 중독된 사람은 많은 시간을 고정된 자세로 인터넷을 하기 때문에 신체적인 증상이 나타나게 된다. 우선, 일상생활의 대부분을 인터넷을 하는데 보내기 때문에 규칙적인 생활을 하기가 어렵고 이로 인해 불규칙한 식사습관이 나타난다. PC방 등에서 게임을 하면서 라면이나 빵 같은 간편 한 음식으로 끼니를 때우는 식의 식습관은 신체적으로 영양의 불균형을 가져오기도 한다. 실제로 인터넷 중독자들을 관찰하면 보통 사람보다 왜소하거나, 비만인 경우가 종종 눈에 띄고 있다. 더구나 밤 늦게까지 인터넷을 하느라 잠을 줄이는 경우가 많기 때문에 수면의 절대량이 줄고, 게임에서 본 장면의 잔상이 남아 잠을 설치게 되는 경우도 생기고 잠을 자는 동안 심하게 뒤척이거나 벌떡 일어나는 등 수면의 질이 떨어지게 된다. 이러한 반복적인 불규칙한 생활로 인해 만성적인 피로가 쌓이는 현상이 나타난다.
6. 지능정보서비스 과의존의 문제점
첫 번째는 디지털 치매 증후군이다. 디지털 치매 증후군이란 IT기기가 널리 보급되면서 늘어나기 시작한 증상으로, 뇌가 IT기기에 의존해 혼자서는 제 기능을 잘 발휘하지 못하는 증상을 의미한다. 디지털 치매증후군은 기억력 저하뿐만 아니라 스트레스를 유발하는 주요 원인이기도 한다. 과도한 스마트폰 사용은 건망증 증세와 디지털 치매의 원인이 되기도 한다. ‘영츠하이머(젊음을 뜻하는 'Young'과 치매를 뜻하는 '알츠하이머'의 합성어)라 하여 젊은 나이에 기억력 감퇴 증상을 설명하는 용어도 있다. 스마트폰을 이용하면서 예전에는 기억하고 지내던 가족, 친구들의 전화번호와 생일 등을 더 이상 외울 필요가 없게 되었다. 아주 간단한 계산까지도 스마트폰이 대신하게 되면서 우리 뇌의 기능이 점점 쇠퇴하고 저장된 기억을 꺼내는 능력이 약해지는 것이다. 더 나아가 뇌의 집행 기능에도 부정적인 영향을 미치게 되어 판단능력, 의사결정, 주의집중, 자기조절 등의 인지기능이 약해지고 일상의 적응에 심각한 문제를 경험할 수도 있다. 시간이 지날수록 개인의 모바일 영상 컨텐츠 소비량은 증가하는 반면 독서량은 감소하였고, 그 결과 독해력이 낮아지고 심지어 공격성까지 높아졌다는 연구결과 또한 이를 뒷받침한다.
두 번째는 스몸비족이다. 과거에는 자신이 가는 길을 정면으로 바라보면서 걸었던 반면 현재는 스마트 폰에서 시선을 떼지 못해 고개를 푹 숙이고 걷는 이들이 많다. 이들의 모습이 마치 좀비와 같다고 해서 생겨난 신조어가 ‘스몸비족’이며, 스마트폰(Smartphone)과 좀비(Zombie)의 합성어이다. 최근 운전자의 상당수가 통화하거나 문자를 보내고 심지어 게임을 하거나 드라마를 시청하는 등 운전 중 휴대전화를 사용하고 있다. 운전 중 휴대전화를 사용하다 발생한 교통사고는 한 해 평균 250 여건, 사망자는 400여명에 달한다고 한다.
세 번째는 포모 증후군이다. SNS 사용자가 세계 인구의 40%에 달한다고 하며, 우리나라의 경우 2020년 한국인터넷진흥원의 인터넷이용실태조사에 따르면 20~30대 SNS 이용률이 80%에 육박하는 것으로 나타났다. SNS는 단순히 정보를 공유하는 공간을 넘어 사회적 관계를 형성하고 유지할 수 있도록 도와주는 역할을 하고 있다. 하지만, 거짓정보의 확산, 사생활 노출, 개인정보 유출 등 역기능도 존재하며, 이러한 문제와 함께 등장한 것이 ‘포모 증후군’이다. 포모 증후군이란 흐름을 놓치거나 소외되는 것에 대한 불안증상을 뜻한다. 한시라도 휴대폰을 놓지 못하거나 사진을 찍어 SNS에 올리는 데 열중하는 경향이 매우 강하다.
네 번째는 노모포비아, 디지털 격리 증후군, 팬텀 바이브레이션이다. SNS 발달과 함께 스마트폰이 보급되면서 포모증후군 외에 노모포비아, 디지털 격리, 팬텀 바이브레이션 증후군 같은 현상도 나타났다. 노모포비아는 ‘노 모바일폰 포비아(No mobile-phone phobia)’의 줄임말로, 스마트폰이 없을 때 초조해하거나 불안감을 느끼는 증상을 말한다. 또한 디지털 격리 증후군은 사람을 직접 만나는 것보다 스마트폰으로 소통하는 것을 더 선호하는 현상을 말한다. 증상이 심해질수록 사람과 교감하고 대인관계를 형성하는데 어려움을 겪게 된다. 팬텀 바이브레이션 증후군은 주머니나 가방에 넣은 휴대전화가 진동하지 않았는데 마치 진동한 것처럼 느끼는 것을 말한다.
4. 맺음말
스마트폰과 디지털 기술을 어떻게 활용하느냐에 따라 자신의 미래가 달라질 수 있다. 특히 4차 산업혁명시대를 맞아 그에 맞는 디지털 역량이 요구된다. 디지털 역량은 성숙한 디지털 시민 역량과 디지털 활용 및 생산 역량을 토대로 발휘될 수 있다. 또한 스마트폰 바른 사용을 위한 실천수칙을 준수함으로써 지능정보서비스에 대한 과의존의 위험 수준을 낮추고 자기조절 및 대인관계 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 한편 과의존으로 인해 발생되는 문제점을 해결하기 위해서는 ‘디지털 다이어트’가 필요하다. 불필요할 때는 알람을 끄거나, 잠 자기 전에는 스마트폰을 손에 닿지 않는 거리에 두기, 스마트폰을 멀리하고 대안활동을 찾는 등의 노력을 기울여야 한다. 페이스북 창시자 마크 주커버그는 ‘FOMO’를 ‘JOMO’로 바꾸라고 말했다. JOMO란 ‘joy of missing out’의 약자로 놓치는 것을 즐기라는 말이다. 한편 국가기관 및 지방자치단체는 지능정보서비스 과의존의 예방 및 해소를 위하여 필요한 교육을 실시하고 있다. 또한 공공기관의 경우 2020년 6월 9일 개정된 지능정보화 기본법 및 2020년 12월 8일 개정된 동법 시행령에 따라 지능정보서비스 과의존 예방교육을 필수로 이수해야만 한다.
References
1. 2020년 스마트폰 과의존 실태조사 결과, 2020. https://www.iapc.or.kr/
2. 생애주기별 스마트폰 과의존 예방 가이드라인 및 매뉴얼, 2020, https://www.iapc.or.kr/
2021년 통계청에서 발표한 사회지표에 의하면 2020년 한국인의 평균 스마트폰 사용시간은 평일 2.0시간, 휴일 2.3시간으로 집계되었고 전 국민의 23.3%가 스마트폰 과의존 위험군으로 나타났다. 특히 20세 이하 청소년의 경우 10명 중 4명이 스마트폰 과의존 위험군인 것으로 나타났다. 스마트폰 과의존 위험군은 스마트폰 사용에 대한 조절력이 약화된 상태로 대인관계 갈등이나 일상의 역할에 문제가 발생하기 시작한 단계다. 스마트폰 과의존 위험군은 통계 작성이 시작된 지난 2016년 이후 꾸준히 증가하고 있다. 더불어, 중장년층도 스마트폰을 사용하는 시간이 늘어나면서 5060 세대들까지 스마트폰 중독의 대상이 될 수 있다. 비단 우리나라뿐만 아니라 전세계에서도 지능정보서비스 과의존이 새로운 사회문제로 대두되고 있다. 현재 대한민국은 전 국민 모두가 스마트폰을 보유하고 있다고 해도 과언이 아니며, 최신 스마트폰은 변화에 진화를 더해 더욱 똑똑해지고 있다. 5G 통신이 가능하고, 웨어러블 통신과 연결되고, 사물인터넷을 활용할 수 있는 도구로 발전하고 있는 것이다. 스마트폰으로 집안의 모든 가전 제품을 제어할 수 있는 스마트홈 서비스도 스마트폰으로 이용할 수가 있다. 사람과 사람을 이어주고 소통하게 해줬던 전통적인 스마트폰의 용도가 사람과 사물을 이어주는 용도로 확장되고 있는 것이다.
최근 직장인의 스마트폰 사용률은 96.9%에 달한다고 한다. 성공하는 직장인의 필수품이 되었으며, 나만의 경쟁력 창출과 전략적인 자기 PR을 위한 필수도구 또는 생산적인 업무를 위한 필수품으로 인식되고 있는 것이다. 20~50대 직장인의 주당 평균 사용 시간을 보면, 남성이 31.3시간, 여성이 32.8시간으로 집계되고 있다. 또한 스마트폰을 주로 이용하는 상황을 보면, 1위가 잠들기 전, 2위가 등하교 또는 출퇴근 시, 3위가 아침에 일어나서, 4위가 식사 시간이며, 5위가 친구들과 만났을 때라고 조사되었다. 1일 평균 스마트폰 잠금화면 해제 횟수가 90회에 달하고, 스마트폰이 없으면 일상생활에 지장이 있다고 응답한 사람도 10명 중 7명이라고 한다. 일상생활 속에서 스마트폰에 빈번하게 접속하고, 상당히 의존적으로 활용하고 있는 것이다. 이런 측면에서 본 보고서는 스마트폰 사용 증가에 따른 지능정보 서비스 과의존의 영향을 살펴보고자 한다.
2. 지능정보서비스 과의존의 정의
지능정보서비스 과의존의 정의를 알아보기 위하여 인터넷 중독의 정의부터 살펴볼 수 있다.
2.1. 인터넷 중독
인터넷 중독이란 인터넷 사용자가 생각하기에 인터넷이 삶에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있다라고 생각하는 상태를 의미하기도 하고, 그 상태에서 발생하는 다양한 증상을 지칭하기도 한다. 오로지 인터넷만을 생각하고, 계속 하기 위해 노력하며, 인터넷을 사용하지 않을 경우 무능력한 상태가 되는 것을 의미한다. 이렇게 인터넷에 중독된 사용자는 인터넷을 사회생활과 개인 및 집단과의 문제를 해결하기 위한 수단으로 생각하기도 한다. 인터넷을 이용하며 나타나는 일종의 쾌감의 지속시간을 연장하기 위하여 사용시간이 점점 늘어나며, 만약 인터넷 사용을 중지하거나 그 행위를 줄일 경우 불쾌감, 불안감, 우울감, 불면 등의 정신의학적 증상이 나타나기도 한다.
1996년 골드버그는 인터넷의 과다한 사용과 인터넷 활동에 대한 집착과 의존성을 인터넷 중독 장애라고 처음 정의하였다. 그 외에도 사이버 중독, 병리적 인터넷 사용, 인터넷 증후군, 넷중독증, 웨바홀리즘, 가상중독, 사이버 공간 의존 등으로 다양한 용어가 사용되고 있다. 인터넷이라는 가상공간에 대한 연구가 수행되면서 인터넷 중독의 정의에 대한 다양한 견해가 등장하고 있다. 그러나 인터넷에 중독된 사용자가 강박적 사용과 집착, 내성, 금단, 일상생활 장애와 같은 다양한 문제 행동을 보이고 있는 데에는 이견이 없다.
2.2. 지능정보서비스 과의존
최근 스마트폰을 이용한 인터넷의 사용이 증가하면서 인터넷 중독을 ‘스마트폰 과의존’이라고 표현한다. 이러한 ‘스마트폰 과의존’의 개념은 "과도한 스마트폰 이용으로 스마트폰에 대한 ‘현저성’이 증가하고, ‘이용조절력이 감소’하여 ‘문제적 결과’를 경험하는 상태"를 의미한다. 여기서 ‘현저성’이란 개인의 삶에서 스마트폰을 이용하는 생활패턴이 다른 행태보다 두드러지고 가장 중요한 활동이 되는 것을 의미한다. 또한 ‘이용조절력의 감소’란 이용자의 주관적 목표 대비 스마트폰 이용에 대한 자율적인 조절능력이 떨어지는 것을 의미한다. 끝으로 ‘문제적 결과’란 스마트폰 이용으로 인해 신체적, 심리적, 사회적으로 부정적인 결과를 경험함에도 불구하고 스마트폰을 지속적으로 이용하는 것을 의미한다.
3. 지능정보서비스 과의존의 원인
자극을 추구하는 것은 인간의 가장 기본적인 기능이다. 특히 자극이 이전에 접해 보지 못한 새로운 것이거나, 가변성이 있어서 어떻게 변화할지 잘 모르는 것일 경우에는 더욱 주목을 끌기 때문에 우리는 이런 자극에 더 집착하게 된다. 과거에는 이런 자극들이 우리의 생존과 관계있는 중요한 것인 경우가 많았다. 예를 들면 낯선 사람은 우리의 적일 수도 있으므로 특히 주목하게 되는 것들이 이런 자극의 한 사례이다. 그러나 현대 사회가 되면서 우리는 생존과 관계없는 다양한 자극의 홍수에 휩싸이게 되는데 가장 대표적인 것이 바로 인터넷이다. 정보의 바다인 인터넷에는 끊임없이 새로운 정보들이 나타나며 대부분은 우리에게 필요 없는 자극들이지만, 항상 새로운 것이기 때문에 우리는 본능적으로 여기에 주목하게 되고 끝없이 인터넷에 집중하게 된다.
지능정보서비스 과의존의 원인은 크게 사용 환경의 특성, 사용자의 심리적 특성, 사회 환경적인 특성으로 분류할 수 있다. 첫 번째로 사용 환경의 특성을 살펴보면, 컴퓨터와 초고속 통신망의 급속한 발달은 업무, 재산관리, 놀이 등의 모든 것을 시간이나 공간적인 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 장소에서 언제든지 자신이 원하는 콘텐츠에 접속할 수 있게 되었다. 콘텐츠의 발달은 보다 다양하고 흥미로운 경험을 인터넷 사용자에게 제공하고 있으며 언제 어디서든 사용자가 마우스 클릭만으로 가상세계를 통제할 수 있다. 현실 세계는 자기 마음대로 할 수 없는 것과 반대로, 인터넷 세계에서 개인이 갖게 되는 통제감은 실제로 크게 느껴지며 훨씬 더 흡입력이 강하다고 볼 수 있는 것이다.
두 번째로 사용자의 심리적 특성이다. 인터넷 중독과 가장 높은 상관관계를 보이는 심리적 특성은 우울이다. 사용자들이 현실의 대인관계에서 불만족하며, 소속감을 못 느낄 때 우울해하며 이러한 심리적 성향을 가진 사람일수록 인터넷 중독에 빠지기 쉽다는 의미이다. 또한 사회불안이 높은 사람은 현실 세계에서 사람을 대하기를 어려워하며, 사람들의 주목을 받을 경우, 불안, 신경증, 평가에 대한 두려움과 걱정 등의 불안 반응을 보이다. 그 불안감을 없애기 위해 회피나 부인의 수단으로 인터넷 중독에 빠지기 쉽다.
세 번째로 사회 및 환경적인 특성이다. 인터넷은 사회적으로 현대인의 대인관계에 큰 영향력을 미치는 매체이다. 대다수의 사람들이 사회적 관계 유지를 유지하기 위해 매일 인터넷을 사용하고 있으며, 대인관계에서의 외로움이 인터넷을 찾는 매우 중요한 요인으로 작용한다. 즉, 인간관계에서의 소외감과 현실에서 충족되지 못한 애정에 대한 결핍이 인터넷 중독의 원인으로 꼽히고 있다.
4. 지능정보서비스 과의존의 유형
지능정보서비스 과의존에 해당하는 사용자들의 유형은 크게 온라인 게임 중독형, 사이버 섹스-동영상 중독형, 관계집착-SNS 중독형으로 구분할 수 있다. 첫 번째로는 온라인 게임 중독형이다. 온라인 상 게임 중독에 빠져 일탈 행동을 하는 사람은 많으며, 게임 중독은 또한 ‘묻지마 범죄’의 주요 원인이 되기도 한다. 사람들이 온라인 총싸움 게임에 몰입하다 보니 총을 쏴 사람을 죽이는 일도 대수롭지 않게 여길 수 있으며, 보통 게임 중독에 빠지는 사람들은 나이를 불문한다. 초등학생부터 중·고등학생까지 정도의 차이는 있지만 대부분 게임을 하기 때문에 조절력이 떨어질 경우 게임 중독으로 이어질 수 있다.
두 번째로는 사이버 섹스-동영상 중독형이다. 사이버 섹스-동영상형은 성적인 만족이나 흥분 등을 위해 가상공간에서 성적인 행위에 지나치게 집착하는 유형을 의미한다. 문제는 이런 사이버 섹스-동영상에 중독되면 실제 생활에 부정적인 영향을 미친다는 점이다. 이들은 일단 정서적으로 죄의식과 수치심 때문에 주변 사람들로부터 괴리감을 느끼기 때문에 사이버 섹스-동영상 중독형은 우울증, 대인관계 단절 등을 야기하고, 심각한 경우 불륜, 성폭행 등 사회적 범죄로 연결되기도 한다.
세 번째로는 관계집착-SNS 중독형이다. 인터넷, 스마트폰 등 IT 인프라 발전과 더불어 언제 어디서나 SNS를 접할 수 있게 됨에 따라 카카오톡이나 카카오톡 스토리, 네이버의 라인, 페이스북, 트위터 등 일반인도 몇 개의 SNS는 기본으로 사용하고 있다. 하지만 가입자가 늘어남과 동시에 SNS 중독자도 늘어나고 있다는 게 문제이다. 통상 30분 이상 SNS에 몰입한다면 SNS 중독 초기현상이라고 하며 실제로 이런 사람들은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 기술적 제약이 없어진 모바일 사용 환경과 집단주의 성향이 강한 한국 사회에서는 심리적 안식의 해법으로 많은 사람들이 SNS 중독에 빠져들고 있다.
5. 지능정보서비스 과의존의 증상
첫번째는 인터넷 사용에 대한 갈망이다. 물질 중독과 마찬가지로 반복되는 행위에 대한 강한 갈망은 중독의 초기 단계에서 보고되는 현상으로 볼 수 있다. 행동을 시작하기 전에 강한 갈망을 느끼게 되고, 행동을 통하여 불안이 줄어들며 긍정적 기분 상태 또는 물질에 취했을 때와 비슷한 절정의 상태를 경험하게 된다. 인터넷 중독에서도 이러한 갈망을 느끼게 되는데 인터넷 중독자들에게서 보이는 사례를 보면 인터넷을 하지 않을 때에도 항상 인터넷 게임에 대해서만 생각하고 인터넷 게임을 할 생각에 사로 잡혀 있는 상태가 이에 해당한다.
두 번째는 내성과 금단증상이다. 내성과 금단은 인터넷 중독뿐만 아니라 모든 중독 장애에서 나타나는 주요한 핵심 증상이다. 성인의 인터넷 중독에서 내성 현상은 ‘점점 더 많은 시간을 인터넷 사용으로 보내고, 더 자극적인 것을 찾으며, 컴퓨터를 끄고 현실로 빠져나오기 힘들며, 처음에 의도했던 시간보다 더 오래 하게 되는 증상'을 의미한다. 사례를 살펴보면 인터넷 중독자들은 ‘인터넷을 하지 않으면 불안, 우울, 초조감에 시달린다’, ‘일상생활 중에도 게임소리가 귓전을 맴돈다’, ‘밤마다 잠자리에 누우면 천장이 컴퓨터 화면으로 보이고, 그 속에 장면이 어지럽게 펼쳐진다’ 라는 등의 환각과 비슷한 증상을 보이고 있다.
세 번째는 일상생활의 부적응 문제이다. 인터넷 중독 연구자들은 인터넷 사용의 병리성의 유무는 얼마나 많은 시간을 인터넷을 하면서 보내는가에 있는 것이 아니라 일상생활에 영향 유무에 달려있다고 말하고 있다. 왜냐하면 인터넷에 중독된 사람들은 대부분의 시간을 인터넷 사용에 투자하고 몰두하기 때문에 인터넷 밖 세상의 일상을 유지하기가 어려워지는 것이다.
네 번째는 조절의 어려움이다. 인터넷 게임에 익숙해진 중독자들은 게임의 즉각적인 피드백과 보상에 익숙해져 있기 때문에 지속적인 노력이 필요한 학습에 인내력을 발휘하기가 어렵다. 이러한 측면은 병적도박자들의 특징에서도 나타나는데 병적도박자들은 도박으로 인하여 장기적으로는 부정적인 결과가 초래될 것임을 충분히 알고 있으면서도 단기적으로 바로 얻을 수 있는 즉각적인 만족을 추구하는 근시안적인 특징을 보인다. 인터넷에 중독된 사람들은 일상생활에서 사용 조절이 안되기 때문에 대부분의 시간을 인터넷을 하면서 보내며 규칙적인 생활을 하기 어렵고, 밤낮이 바뀌게 되며 불규칙한 식사습관을 보인다.
다섯 번째로 대인간 상호작용의 어려움이 따른다. 중독자들은 중독이 오래 진행될수록 다른 사람과 의미 있는 관계를 맺을 수 있는 능력이 부족하다고 스스로 느끼게 된다. 또한 이렇게 중독행위에만 몰두하면서 형성된 고립감은 중독 상태를 더욱 더 악화시키게 된다. 인터넷 게임의 경우, 사용 시간이 증가함에 따라 오프라인에서의 만남이 줄어듦으로써 개인간 관계의 질은 감소되고 사회적 불안은 증가한다.
여섯 번째는 신체적 증상이다. 인터넷에 중독된 사람은 많은 시간을 고정된 자세로 인터넷을 하기 때문에 신체적인 증상이 나타나게 된다. 우선, 일상생활의 대부분을 인터넷을 하는데 보내기 때문에 규칙적인 생활을 하기가 어렵고 이로 인해 불규칙한 식사습관이 나타난다. PC방 등에서 게임을 하면서 라면이나 빵 같은 간편 한 음식으로 끼니를 때우는 식의 식습관은 신체적으로 영양의 불균형을 가져오기도 한다. 실제로 인터넷 중독자들을 관찰하면 보통 사람보다 왜소하거나, 비만인 경우가 종종 눈에 띄고 있다. 더구나 밤 늦게까지 인터넷을 하느라 잠을 줄이는 경우가 많기 때문에 수면의 절대량이 줄고, 게임에서 본 장면의 잔상이 남아 잠을 설치게 되는 경우도 생기고 잠을 자는 동안 심하게 뒤척이거나 벌떡 일어나는 등 수면의 질이 떨어지게 된다. 이러한 반복적인 불규칙한 생활로 인해 만성적인 피로가 쌓이는 현상이 나타난다.
6. 지능정보서비스 과의존의 문제점
첫 번째는 디지털 치매 증후군이다. 디지털 치매 증후군이란 IT기기가 널리 보급되면서 늘어나기 시작한 증상으로, 뇌가 IT기기에 의존해 혼자서는 제 기능을 잘 발휘하지 못하는 증상을 의미한다. 디지털 치매증후군은 기억력 저하뿐만 아니라 스트레스를 유발하는 주요 원인이기도 한다. 과도한 스마트폰 사용은 건망증 증세와 디지털 치매의 원인이 되기도 한다. ‘영츠하이머(젊음을 뜻하는 'Young'과 치매를 뜻하는 '알츠하이머'의 합성어)라 하여 젊은 나이에 기억력 감퇴 증상을 설명하는 용어도 있다. 스마트폰을 이용하면서 예전에는 기억하고 지내던 가족, 친구들의 전화번호와 생일 등을 더 이상 외울 필요가 없게 되었다. 아주 간단한 계산까지도 스마트폰이 대신하게 되면서 우리 뇌의 기능이 점점 쇠퇴하고 저장된 기억을 꺼내는 능력이 약해지는 것이다. 더 나아가 뇌의 집행 기능에도 부정적인 영향을 미치게 되어 판단능력, 의사결정, 주의집중, 자기조절 등의 인지기능이 약해지고 일상의 적응에 심각한 문제를 경험할 수도 있다. 시간이 지날수록 개인의 모바일 영상 컨텐츠 소비량은 증가하는 반면 독서량은 감소하였고, 그 결과 독해력이 낮아지고 심지어 공격성까지 높아졌다는 연구결과 또한 이를 뒷받침한다.
두 번째는 스몸비족이다. 과거에는 자신이 가는 길을 정면으로 바라보면서 걸었던 반면 현재는 스마트 폰에서 시선을 떼지 못해 고개를 푹 숙이고 걷는 이들이 많다. 이들의 모습이 마치 좀비와 같다고 해서 생겨난 신조어가 ‘스몸비족’이며, 스마트폰(Smartphone)과 좀비(Zombie)의 합성어이다. 최근 운전자의 상당수가 통화하거나 문자를 보내고 심지어 게임을 하거나 드라마를 시청하는 등 운전 중 휴대전화를 사용하고 있다. 운전 중 휴대전화를 사용하다 발생한 교통사고는 한 해 평균 250 여건, 사망자는 400여명에 달한다고 한다.
세 번째는 포모 증후군이다. SNS 사용자가 세계 인구의 40%에 달한다고 하며, 우리나라의 경우 2020년 한국인터넷진흥원의 인터넷이용실태조사에 따르면 20~30대 SNS 이용률이 80%에 육박하는 것으로 나타났다. SNS는 단순히 정보를 공유하는 공간을 넘어 사회적 관계를 형성하고 유지할 수 있도록 도와주는 역할을 하고 있다. 하지만, 거짓정보의 확산, 사생활 노출, 개인정보 유출 등 역기능도 존재하며, 이러한 문제와 함께 등장한 것이 ‘포모 증후군’이다. 포모 증후군이란 흐름을 놓치거나 소외되는 것에 대한 불안증상을 뜻한다. 한시라도 휴대폰을 놓지 못하거나 사진을 찍어 SNS에 올리는 데 열중하는 경향이 매우 강하다.
네 번째는 노모포비아, 디지털 격리 증후군, 팬텀 바이브레이션이다. SNS 발달과 함께 스마트폰이 보급되면서 포모증후군 외에 노모포비아, 디지털 격리, 팬텀 바이브레이션 증후군 같은 현상도 나타났다. 노모포비아는 ‘노 모바일폰 포비아(No mobile-phone phobia)’의 줄임말로, 스마트폰이 없을 때 초조해하거나 불안감을 느끼는 증상을 말한다. 또한 디지털 격리 증후군은 사람을 직접 만나는 것보다 스마트폰으로 소통하는 것을 더 선호하는 현상을 말한다. 증상이 심해질수록 사람과 교감하고 대인관계를 형성하는데 어려움을 겪게 된다. 팬텀 바이브레이션 증후군은 주머니나 가방에 넣은 휴대전화가 진동하지 않았는데 마치 진동한 것처럼 느끼는 것을 말한다.
4. 맺음말
스마트폰과 디지털 기술을 어떻게 활용하느냐에 따라 자신의 미래가 달라질 수 있다. 특히 4차 산업혁명시대를 맞아 그에 맞는 디지털 역량이 요구된다. 디지털 역량은 성숙한 디지털 시민 역량과 디지털 활용 및 생산 역량을 토대로 발휘될 수 있다. 또한 스마트폰 바른 사용을 위한 실천수칙을 준수함으로써 지능정보서비스에 대한 과의존의 위험 수준을 낮추고 자기조절 및 대인관계 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 한편 과의존으로 인해 발생되는 문제점을 해결하기 위해서는 ‘디지털 다이어트’가 필요하다. 불필요할 때는 알람을 끄거나, 잠 자기 전에는 스마트폰을 손에 닿지 않는 거리에 두기, 스마트폰을 멀리하고 대안활동을 찾는 등의 노력을 기울여야 한다. 페이스북 창시자 마크 주커버그는 ‘FOMO’를 ‘JOMO’로 바꾸라고 말했다. JOMO란 ‘joy of missing out’의 약자로 놓치는 것을 즐기라는 말이다. 한편 국가기관 및 지방자치단체는 지능정보서비스 과의존의 예방 및 해소를 위하여 필요한 교육을 실시하고 있다. 또한 공공기관의 경우 2020년 6월 9일 개정된 지능정보화 기본법 및 2020년 12월 8일 개정된 동법 시행령에 따라 지능정보서비스 과의존 예방교육을 필수로 이수해야만 한다.
References
1. 2020년 스마트폰 과의존 실태조사 결과, 2020. https://www.iapc.or.kr/
2. 생애주기별 스마트폰 과의존 예방 가이드라인 및 매뉴얼, 2020, https://www.iapc.or.kr/