2016-11-18
org.kosen.entty.User@15455c44
연지현(yeonji)
e-러닝산업은 교육과 ICT가 융합된 대표적인 지식서비스산업으로 세계적으로 성장하고 있는 산업이다. 세계 e-러닝 시장의 매출은 2015년 727억 달러에서 2019년 1,103억 달러로 성장할 것으로 예측되며, 국내 e-러닝 시장의 매출은 2015년 3조 5,177억 원에서 2019년 5조 466억 원으로 성장할 것으로 전망된다.1) 이러한 e-러닝산업의 부상에는 다양한 요인들이 작용하겠지만, 기술적 관점에서 빠른 e-러닝 환경 변화에 대응하고, 신규 수요 창출을 견인하는 핵심요인으로 교육 소프트웨어(SW)에 주목할 필요가 있다.
본 고에서는 교육 SW를 교육용 콘텐츠와 그 콘텐츠를 소비하는 학습자를 중심으로 3가지로 구분하여 기술 및 시장 동향을 토대로 e-러닝산업의 발전 방향을 논의하고자 한다.
출처-정보통신기술진흥센터
본 고에서는 교육 SW를 교육용 콘텐츠와 그 콘텐츠를 소비하는 학습자를 중심으로 3가지로 구분하여 기술 및 시장 동향을 토대로 e-러닝산업의 발전 방향을 논의하고자 한다.
출처-정보통신기술진흥센터
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