동향

국내 가상현실(VR) 산업 실태 조사와 시사점

분야

정보/통신

발행기관

정해식

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가상현실(VR)은 1960년대부터 다양한 연구를 통해 지속적으로 시도되어 왔지만, 기술의 한계 및 높은 비용, 불편한 착용감, 조악한 그래픽 등의 문제로 대중화에는 한계가 있었다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D 센싱, 네트워크 등 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 낮아지면서 VR이 다시 주목 받고 있다. 가볍고 몰입도 높은 오큘러스의 가상현실 헤드셋 리프트(Rift)가 등장하고, 페이스북이 오큘러스를 23억 달러라는 거액에 인수(2014년)하면서 VR은 확실히 대중 인지도 면에서 하나의 분수령을 맞이 했다. 삼성전자가 보다 저렴한 가격의 보급형 기기인 기어 VR을 출시하면서 초기 시장 선점을 위한 업체간 경쟁이 촉발되는 양상이다. 정체에 빠진 스마트폰을 대체할 차세대 성장동력으로써의 기대감도 고조되고 있다. 전자.통신 분야 시장조사업체인 Digi-Capital은 전 세계 AR/VR 시장 규모를 2016년 40억 달러에서 2017년 200억 달러로 성장한 뒤 2020년에는 1,500억 달러에 이를 것으로 예측했다.

출처-정보통신기술진흥센터

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