분야
정보/통신
발행기관
정보통신기획평가원
발행일
2019-02-06
URL
- Ⅰ. 서론
Ⅱ. AR/VR 콘텐츠에 대한 시장 및 소비자 동향
Ⅲ. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 영역 및 모델 동향
IV. 결론 및 시사점 - 2016년 증강현실(AR)을 활용한 게임 포켓몬고의 등장으로 전 세계가 들썩였다. 이러한 AR/VR (가상현실) 기술은 가트너 핵심 미래 기술로 선정되었고, 2022년까지 1,784.7억 달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 예상되며 주목을 받고 있다. 본 고에서는 소비자에게 직접적으로 영향을 미치는 콘텐츠 분야를 중심으로, 콘텐츠에 영향을 미치는 외부와 콘텐츠를 주체적으로 제작 및 생산하는 내부로 구분하여 시장 환경과 소비자에 대한 동향을 살펴본 후, 콘텐츠 설계 및 제작하는 비즈니스 영역과 모델 측면에서 AR/VR 콘텐츠 동향을 살펴본다.
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