□ 최신 기술 동향
ㅇ VR(가상현실)게임
- 2016년부터 VR게임 장치가 대중화된 이후로 비디오 게임 업계는 엄청난 기술적 변화를 거듭하고 있음.
- VR 게임의 진화로 투자액 또한 집중적으로 증가
- 아직 일반 가정으로 대중화 된 규모는 아니지만, 업계 내 14%의 기업이 VR 게임 개발에 집중하고 있음.
ㅇ e스포츠(온라인 게임 경기)
- 프랑스의 e스포츠 산업은 비교적 최근 주목 받기 시작했으나 2016년부터 매 해 10% 이상으로 크게 성장하고 있음.
- e스포츠의 경우 소비자들이 한 가지 게임에 집중해 다양한 게임 소비로 이어지지 않는 경향이 있어 게임 제작업체의 수익은 크지 않음.
- e스포츠는 한번의 경기마다 보다 많은 관중과 시청자를 확보하는 것이 중요한 성격의 이벤트형 콘텐츠로 미디어와 배급사에게 더 중요한 시장
ㅇ 모바일 게임
- 콘솔과 PC 시장에 비해 비중이 크지 않으나, 최근 들어 빠르게 성장하고 있음.
ㅇ VR(가상현실)게임
- 2016년부터 VR게임 장치가 대중화된 이후로 비디오 게임 업계는 엄청난 기술적 변화를 거듭하고 있음.
- VR 게임의 진화로 투자액 또한 집중적으로 증가
- 아직 일반 가정으로 대중화 된 규모는 아니지만, 업계 내 14%의 기업이 VR 게임 개발에 집중하고 있음.
ㅇ e스포츠(온라인 게임 경기)
- 프랑스의 e스포츠 산업은 비교적 최근 주목 받기 시작했으나 2016년부터 매 해 10% 이상으로 크게 성장하고 있음.
- e스포츠의 경우 소비자들이 한 가지 게임에 집중해 다양한 게임 소비로 이어지지 않는 경향이 있어 게임 제작업체의 수익은 크지 않음.
- e스포츠는 한번의 경기마다 보다 많은 관중과 시청자를 확보하는 것이 중요한 성격의 이벤트형 콘텐츠로 미디어와 배급사에게 더 중요한 시장
ㅇ 모바일 게임
- 콘솔과 PC 시장에 비해 비중이 크지 않으나, 최근 들어 빠르게 성장하고 있음.
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