분야
과학기술과 인문사회,정보/통신
발행기관
정보통신기획평가원
발행일
2022.05.04
URL
글로벌 빅테크 기업들이 메타버스 시장 선점을 위해 분주하게 움직이고 있다. 대표적 소셜미디어 기업인 페이스북은 사명을 메타로 변경하여 메타버스 기업으로의 변화를 선포하였다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수하면서 메타버스 콘텐츠 확보 및 생태계 구축에 나섰다. 애플 역시 애플 글래스를 시작으로 본격적인 메타버스 시장 진출을 선언하였다. 소설 “Snow Crash”에서 처음 등장한 개념인 메타버스는 아직 대중에게 낯설고, 기술적으로 명확하게 정의하기 어렵다. 로블록스와 제페토와 같은 메타버스를 표방한 플랫폼과 2020년 10월 출시되어 14개월 만에 누적 판매량 1,000만 대를 돌파한 오큘러스 퀘스트2의 등장은 메타버스 대중화를 가속하고 있다. 본 고에서는 메타버스를 “체화된 인터넷”(embodied internet)으로 정의하고, 그에 따른 요소기술을 VR 헤드셋, AR 글래스와 사용자 인터페이스 관점에서 살펴본다. 메타버스 대중화를 위한 기술개발 동향과 메타버스 플랫폼의 대중화를 위해 필요한 기술 단계 및 분야를 구분하고, 기술적 장벽과 과제에 대해 논의하고자 한다.
출처 : 정보통신기획평가원 주간기술동향 2044호
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