지식나눔

VR 및 영상처리, 음성인식 시장규모를 알고 싶습니다.

안녕하십니까? 국내 및 해외시장 규모에 대한 자료를 얻고자 부탁드립니다. VR(Virtual Reality)을 위한 영상 및 음성인식 연구를 하고 있습니다. 물론 연구결과도 중요하지만, 결국 산업화와 결부된다는 것은 말할필요가 없을 것이라고 생각합니다. 영상(입체 영상을 이용한 모든 분야 포함) , 음성인식 분야의 시장규모와 궁극적으로 이들이 지향하는 VR 시장의 규모를 알려 주시면 감사하겠습니다.
지식의 출발은 질문, 모든 지식의 완성은 답변! 
각 분야 한인연구자와 현업 전문가분들의 답변을 기다립니다.
답변 1
  • 답변

    김은정님의 답변

    다음은 산업정보망(http://www.iin.co.kr)을 통해 얻은 정보입니다. 1.전자신문사(http://www.etnews.co.kr/)에서 수집된 글입니다. <가상현실> 전세계적으로 인터넷 기반의 PC를 플랫폼으로 한 가상현실(VR) 분야가 크게 주목받고 있다. CPU와 저장장치의 발달로 디지털 비디오와 VRML2.0 표준을 기반으로 한 데스크톱 PC의 3D 그래픽 처리 능력이 크게 향상됐기 때문이다. 즉 인터넷기반의 PC는 완전한 비디오까지는 어렵더라도 VRML 을 가지고 가상현실을 구현하는 문제가 속속 해결되고 3D를 기반으로 한 풍부한 DB가 구축돼 있어 이를 이용한 애플리케이션 개발이 활성화되면서 자연스럽게 가상현실 수요 확산의 기본 플랫폼이 될 것이라는 전망이 지배적이다. 가트너그룹이 분석한 자료에 따르면 전세계 가상현실 시장 규모는 지난 97년 4억6900만달러 수준에 불과했지만 올해는 10억910만달러, 오는 2002년에는 20억350만달 러로 확대돼 연평균 34.1%의 높은 성장률을 기록할 것으로 전망했다. 이 중에서도 60% 정도가인터 넷을 이용한 애플리케이션 및 툴이 차지하며 다양한 장르의 3D게임을 위시한 오락분야가 가장 높은 성장세를 보이며 가상현실 시장을 이끌어 갈 것으로 예측했다. 국내 가상현실 시장은 아직까지 초 기 단계로 시장 규모는 미미하지만 게임, 오락 분야와 시뮬레이션 분야를 중심으로 오는 2003년까 지 연평균 75%의 높은 성장세를 기록해 10억달러 이상의 큰 시장을 형성할 것으로 가트너측은 예측 했다. 이는 인터넷의 대중화로 게임과 오락 분야의 수요가 급증할 수 있는 여건이 조성돼 있는데다 PC와 VRML을 기반으로 한 값싼 가상현실 플랫폼이 속속 개발되고 있기 때문이다. 특히 인터넷 쇼핑 몰 업체들이 소비자들의 구매의욕을 높이기 위해 일반적인 2D 사진 대신에 실사 이미지를 가상현실 화해 제공하는 사례가 늘고 있어 인터넷 쇼핑몰이 가상현실 시장의 활성화를 이끌 견인차 역할을 할 것으로 내다보고 있다. 한편 가트너측은 새로운 렌더링 알고리듬이나 아키텍처가 속속 개발되고 인터넷의 보급 확산으로 수요기반이 확보돼 있는 만큼 성장 가능성이 높은 것은 사실이나 가상현실 분야가 대중화되기 위해선 역부족인 컴퓨팅 능력과 비싼 렌더링 도구 등 몇가지 해결해야 할 문제 점이 남아 있다는 지적을 빼놓지 않고 있다. <멀티미디어 서버> 음성은 물론 동영상, 정지영상, 텍스트 등을 망라한 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 제공할 멀티 미디어 서버의 중요성이 점차 높아지면서 국내에서도 표준 멀티미디어 서버의 독자적인 개발이 시 급한 과제로 떠오르고 있다. 멀티미디어 서버란 지역망, 광역 초고속정보통신망, 인터넷 등에 연결 돼 주문형비디오(VOD), 디지털 도서관, 원격 교육, 원격 진료, 데이터웨어하우스(DW) 등의 서비스 를 수행하는 데 사용되는 서버를 말한다. 넓은 의미로 멀티미디어 서버는 성능에 따라 소형, 중형, 슈퍼컴퓨터 등으로 구분된 멀티미디어 자료처리 서버와 대규모 RAID시스템이 장착돼 있는 멀티미디 어 자료저장 서버로 분류된다. 일반적으로 멀티미디어 서버는 기존 서버나 워크스테이션과 뚜렷이 구분되는 몇가지 요구조건을 충족시켜야 하는데 최소반응시간, 빠른 처리 능력과 낮은 데이터 액세 스율, 신뢰성과 유용성, 실시간 전송, 거대한 저장용량, 다른 종류의 트래픽을 조작하는 능력, 비 용 효율성 등이 바로 그것들이다. 인터넷 시대를 맞아 고성능의 멀티미디어 서버 수요가 크게 늘어 날 것으로 예상됨에 따라 미국, 일본, 유럽 등 선진국에서는 이 시장에서의 주도권을 잡기 위해 국 가는 물론 민간기업 차원에서 대대적인 연구개발 투자를 단행하고 있다. 국내에서도 멀티미디어 서 버는 영상을 위주로 한 대량의 데이터를 저장 및 송출하는 데 사용하는 서버로서 주로 ISP, 인터넷 방송국, 광고서비스사업자, DB정보사업자들이 도입해 인터넷을 기반으로 한 VOD서비스, 방송서비스 , 교육서비스, 멀티미디어서비스 등의 분야에서 활용하고 있다. 가트너그룹에 따르면 지난해 국내 멀티미디어 서버 판매량은 33대에 불과한 것으로 추산되지만 인터넷 시장이 급팽창함에 따라 2000 년 부터는 판매량이 폭증할 것으로 예측했다. 특히 오는 2003년까지 연평균 170%의 높은 성장률을 기록하면서 올해보다 무려 60배 이상 늘어난 1760대 정도가 판매될 것으로 예상했다. 따라서 국내 멀티미디어 서버시장을 외국 업체들에 빼앗기지 않으려면 각종 압축기술 및 전송기술 등을 중심으로 한 솔루션 확보에 적극 나설 필요가 있는 것으로 지적됐다.  <김종윤기자 jykim@etnews.co.kr>   -게재일자 : 20000330 2.웹쓰리디(http://www.web3d.co.kr/vrml/main.html)에서 발췌한 자료입니다. 제 목: 가상현실 시장 규모 조사기관: 가트너그룹(GartnerGroup) http://www.gartner.co.kr/ 내 용: [ 전세계 가상현실 시장 규모 ] - 1997년도 : 4억6900만 달러 - 2000년도 : 10억910만 달러 (전망) - 2002년도 : 20억350만 달러 (전망) * 연평균 34.1%의 높은 성장률 예상 [ 국내 가상현실 시장 규모 ] * 2003년 까지 연평균 75%의 높은 성장률로 10억달러 이상의 시장형성 예상 출 처: 전자신문사 (2000.03.30) http://www.etnews.co.kr/ 제 목: 가상현실 시장 규모 조사기관: Jon Peddie Associates (JPA) http://www.jpa.com/ 내 용: [ 3D Web User ] - 1997년도 : 1000만명 - 2001년도 : 5230만명 (전망) 출 처: Computer Graphics World (1998.12) http://www.pennnet.com 3.보이스텍(http://www.voicetech.co.kr/main.htm)에서 발췌한 자료입니다. <국내시장동향> 1)한국의 음성처리 기술을 이용한 상품개발 및 서비스는 1996년 이후 성장세를 보이고 있으며 특히, 1998년부터 기업구조조정 및 외국기업의 한국 진출 가속화로 음성처리 기술을 이용한 대고객 서비 스 수요가 금융권, 이동통신업체, 인터넷 서비스 사업장을 중심으로 증가 추세 2)음성합성 제품이 주종을 이루고 있음. 소어휘 인식제품이 PC 및 통신서비스에 일부 응용되고 있음 3)Korean Dictation 부문은 아직 상용화되지 않은 상태로 L&H와 ㈜보이스텍이 최초로 상용화할 예정 4)한국전자통신연구원이 개발한 개선된 114 안내 음성서비스가전국 9대 도시에서 서비스됨 5)현재 1개의 단어를 인식할 수 있는 ‘여보세요’ 전화기 상용화 6)통신서비스 업체에서 외국의 기술을 도입해 700 서비스에 음성인식 기능 추가 <해외시장동향> 1)1990년대 초반에 소규모 어휘 음성인식기술의 상용화 시작 2)1990년대 후반에 제한된 기능의 음성처리 기술이 실생활에 응용되면서 2000년대에 본격적인 음성 실용화 시대가 예견됨 3)1990년대 후반에 화자종속 연속음성 인식기술을 이용한 Dictation S/W 출시. 1997년 미국 드래곤 사의 'Naturally Speaking'이 출시됨 4)IBM이 컴퓨터 음성명령 소프트웨어인 'Via Voice' 개발. 저잡음 상황에서 95% 인식, 잡음 부가시 50%로 떨어짐. 99달러 5)미국 DEC사의 음성합성기 'DecTalk'. 영국의 천재 물리학자 스티븐 호킹이 사용중. 200달러 수준 6)미국 컨버세이사, 음성으로만 인터넷 서핑이 가능한 신개념 개발툴 개발. 자동차를 운전하면서도 인터넷을 검색할 수 있음. 음성검색 인터넷을 보편화시킬 제품이라는 평가. 1999년 추계 컴덱스 화 제 제품 <시장전망> 미국에서 가장 오래된 과학기술저널인 'MIT 테크놀로지 리뷰'지가 21세기 과학과 기술을 선도하게 될 젊은 지성 100인(TR 100)을 선정하고, 이들에게 과학과 기술의 발전전망에 대해 물어본 결과 "향 후 10년간 음성인식 기술의 발달이 소프트웨어 분야의 가장 두드러진 특징이 될 것”이라고 전망 <한국 음성 시장 규모> (단위:억원) 구 분 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 Telecom 3,396 3,845 4,385 5,025 5,685 Multimedia 312 456 672 996 1,434 전체 음성시장 3,708 4,301 5,057 6,021 7,119 Dictation시장 1,001 1,376 1,820 2,469 3,204 단기 전망 : 기존 시스템에 음성처리 기술 (ASR,TTS)이 추가되어 시장 활성화 장기 전망 : 국가 정보화 프로젝트 및 통신사업 부문 / 멀티미디어 컨텐트 부문에 음성인식 기술이 전면적으로 파급 >안녕하십니까? >국내 및 해외시장 규모에 대한 자료를 얻고자 부탁드립니다. >VR(Virtual Reality)을 위한 영상 및 음성인식 연구를 하고 있습니다. >물론 연구결과도 중요하지만, >결국 산업화와 결부된다는 것은 말할필요가 없을 것이라고 생각합니다. >영상(입체 영상을 이용한 모든 분야 포함) , 음성인식 분야의 시장규모와 궁극적으로 이들이 지향하는 VR 시장의 규모를 알려 주시면 감사하겠습니다.
    다음은 산업정보망(http://www.iin.co.kr)을 통해 얻은 정보입니다. 1.전자신문사(http://www.etnews.co.kr/)에서 수집된 글입니다. <가상현실> 전세계적으로 인터넷 기반의 PC를 플랫폼으로 한 가상현실(VR) 분야가 크게 주목받고 있다. CPU와 저장장치의 발달로 디지털 비디오와 VRML2.0 표준을 기반으로 한 데스크톱 PC의 3D 그래픽 처리 능력이 크게 향상됐기 때문이다. 즉 인터넷기반의 PC는 완전한 비디오까지는 어렵더라도 VRML 을 가지고 가상현실을 구현하는 문제가 속속 해결되고 3D를 기반으로 한 풍부한 DB가 구축돼 있어 이를 이용한 애플리케이션 개발이 활성화되면서 자연스럽게 가상현실 수요 확산의 기본 플랫폼이 될 것이라는 전망이 지배적이다. 가트너그룹이 분석한 자료에 따르면 전세계 가상현실 시장 규모는 지난 97년 4억6900만달러 수준에 불과했지만 올해는 10억910만달러, 오는 2002년에는 20억350만달 러로 확대돼 연평균 34.1%의 높은 성장률을 기록할 것으로 전망했다. 이 중에서도 60% 정도가인터 넷을 이용한 애플리케이션 및 툴이 차지하며 다양한 장르의 3D게임을 위시한 오락분야가 가장 높은 성장세를 보이며 가상현실 시장을 이끌어 갈 것으로 예측했다. 국내 가상현실 시장은 아직까지 초 기 단계로 시장 규모는 미미하지만 게임, 오락 분야와 시뮬레이션 분야를 중심으로 오는 2003년까 지 연평균 75%의 높은 성장세를 기록해 10억달러 이상의 큰 시장을 형성할 것으로 가트너측은 예측 했다. 이는 인터넷의 대중화로 게임과 오락 분야의 수요가 급증할 수 있는 여건이 조성돼 있는데다 PC와 VRML을 기반으로 한 값싼 가상현실 플랫폼이 속속 개발되고 있기 때문이다. 특히 인터넷 쇼핑 몰 업체들이 소비자들의 구매의욕을 높이기 위해 일반적인 2D 사진 대신에 실사 이미지를 가상현실 화해 제공하는 사례가 늘고 있어 인터넷 쇼핑몰이 가상현실 시장의 활성화를 이끌 견인차 역할을 할 것으로 내다보고 있다. 한편 가트너측은 새로운 렌더링 알고리듬이나 아키텍처가 속속 개발되고 인터넷의 보급 확산으로 수요기반이 확보돼 있는 만큼 성장 가능성이 높은 것은 사실이나 가상현실 분야가 대중화되기 위해선 역부족인 컴퓨팅 능력과 비싼 렌더링 도구 등 몇가지 해결해야 할 문제 점이 남아 있다는 지적을 빼놓지 않고 있다. <멀티미디어 서버> 음성은 물론 동영상, 정지영상, 텍스트 등을 망라한 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 제공할 멀티 미디어 서버의 중요성이 점차 높아지면서 국내에서도 표준 멀티미디어 서버의 독자적인 개발이 시 급한 과제로 떠오르고 있다. 멀티미디어 서버란 지역망, 광역 초고속정보통신망, 인터넷 등에 연결 돼 주문형비디오(VOD), 디지털 도서관, 원격 교육, 원격 진료, 데이터웨어하우스(DW) 등의 서비스 를 수행하는 데 사용되는 서버를 말한다. 넓은 의미로 멀티미디어 서버는 성능에 따라 소형, 중형, 슈퍼컴퓨터 등으로 구분된 멀티미디어 자료처리 서버와 대규모 RAID시스템이 장착돼 있는 멀티미디 어 자료저장 서버로 분류된다. 일반적으로 멀티미디어 서버는 기존 서버나 워크스테이션과 뚜렷이 구분되는 몇가지 요구조건을 충족시켜야 하는데 최소반응시간, 빠른 처리 능력과 낮은 데이터 액세 스율, 신뢰성과 유용성, 실시간 전송, 거대한 저장용량, 다른 종류의 트래픽을 조작하는 능력, 비 용 효율성 등이 바로 그것들이다. 인터넷 시대를 맞아 고성능의 멀티미디어 서버 수요가 크게 늘어 날 것으로 예상됨에 따라 미국, 일본, 유럽 등 선진국에서는 이 시장에서의 주도권을 잡기 위해 국 가는 물론 민간기업 차원에서 대대적인 연구개발 투자를 단행하고 있다. 국내에서도 멀티미디어 서 버는 영상을 위주로 한 대량의 데이터를 저장 및 송출하는 데 사용하는 서버로서 주로 ISP, 인터넷 방송국, 광고서비스사업자, DB정보사업자들이 도입해 인터넷을 기반으로 한 VOD서비스, 방송서비스 , 교육서비스, 멀티미디어서비스 등의 분야에서 활용하고 있다. 가트너그룹에 따르면 지난해 국내 멀티미디어 서버 판매량은 33대에 불과한 것으로 추산되지만 인터넷 시장이 급팽창함에 따라 2000 년 부터는 판매량이 폭증할 것으로 예측했다. 특히 오는 2003년까지 연평균 170%의 높은 성장률을 기록하면서 올해보다 무려 60배 이상 늘어난 1760대 정도가 판매될 것으로 예상했다. 따라서 국내 멀티미디어 서버시장을 외국 업체들에 빼앗기지 않으려면 각종 압축기술 및 전송기술 등을 중심으로 한 솔루션 확보에 적극 나설 필요가 있는 것으로 지적됐다.  <김종윤기자 jykim@etnews.co.kr>   -게재일자 : 20000330 2.웹쓰리디(http://www.web3d.co.kr/vrml/main.html)에서 발췌한 자료입니다. 제 목: 가상현실 시장 규모 조사기관: 가트너그룹(GartnerGroup) http://www.gartner.co.kr/ 내 용: [ 전세계 가상현실 시장 규모 ] - 1997년도 : 4억6900만 달러 - 2000년도 : 10억910만 달러 (전망) - 2002년도 : 20억350만 달러 (전망) * 연평균 34.1%의 높은 성장률 예상 [ 국내 가상현실 시장 규모 ] * 2003년 까지 연평균 75%의 높은 성장률로 10억달러 이상의 시장형성 예상 출 처: 전자신문사 (2000.03.30) http://www.etnews.co.kr/ 제 목: 가상현실 시장 규모 조사기관: Jon Peddie Associates (JPA) http://www.jpa.com/ 내 용: [ 3D Web User ] - 1997년도 : 1000만명 - 2001년도 : 5230만명 (전망) 출 처: Computer Graphics World (1998.12) http://www.pennnet.com 3.보이스텍(http://www.voicetech.co.kr/main.htm)에서 발췌한 자료입니다. <국내시장동향> 1)한국의 음성처리 기술을 이용한 상품개발 및 서비스는 1996년 이후 성장세를 보이고 있으며 특히, 1998년부터 기업구조조정 및 외국기업의 한국 진출 가속화로 음성처리 기술을 이용한 대고객 서비 스 수요가 금융권, 이동통신업체, 인터넷 서비스 사업장을 중심으로 증가 추세 2)음성합성 제품이 주종을 이루고 있음. 소어휘 인식제품이 PC 및 통신서비스에 일부 응용되고 있음 3)Korean Dictation 부문은 아직 상용화되지 않은 상태로 L&H와 ㈜보이스텍이 최초로 상용화할 예정 4)한국전자통신연구원이 개발한 개선된 114 안내 음성서비스가전국 9대 도시에서 서비스됨 5)현재 1개의 단어를 인식할 수 있는 ‘여보세요’ 전화기 상용화 6)통신서비스 업체에서 외국의 기술을 도입해 700 서비스에 음성인식 기능 추가 <해외시장동향> 1)1990년대 초반에 소규모 어휘 음성인식기술의 상용화 시작 2)1990년대 후반에 제한된 기능의 음성처리 기술이 실생활에 응용되면서 2000년대에 본격적인 음성 실용화 시대가 예견됨 3)1990년대 후반에 화자종속 연속음성 인식기술을 이용한 Dictation S/W 출시. 1997년 미국 드래곤 사의 'Naturally Speaking'이 출시됨 4)IBM이 컴퓨터 음성명령 소프트웨어인 'Via Voice' 개발. 저잡음 상황에서 95% 인식, 잡음 부가시 50%로 떨어짐. 99달러 5)미국 DEC사의 음성합성기 'DecTalk'. 영국의 천재 물리학자 스티븐 호킹이 사용중. 200달러 수준 6)미국 컨버세이사, 음성으로만 인터넷 서핑이 가능한 신개념 개발툴 개발. 자동차를 운전하면서도 인터넷을 검색할 수 있음. 음성검색 인터넷을 보편화시킬 제품이라는 평가. 1999년 추계 컴덱스 화 제 제품 <시장전망> 미국에서 가장 오래된 과학기술저널인 'MIT 테크놀로지 리뷰'지가 21세기 과학과 기술을 선도하게 될 젊은 지성 100인(TR 100)을 선정하고, 이들에게 과학과 기술의 발전전망에 대해 물어본 결과 "향 후 10년간 음성인식 기술의 발달이 소프트웨어 분야의 가장 두드러진 특징이 될 것”이라고 전망 <한국 음성 시장 규모> (단위:억원) 구 분 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 Telecom 3,396 3,845 4,385 5,025 5,685 Multimedia 312 456 672 996 1,434 전체 음성시장 3,708 4,301 5,057 6,021 7,119 Dictation시장 1,001 1,376 1,820 2,469 3,204 단기 전망 : 기존 시스템에 음성처리 기술 (ASR,TTS)이 추가되어 시장 활성화 장기 전망 : 국가 정보화 프로젝트 및 통신사업 부문 / 멀티미디어 컨텐트 부문에 음성인식 기술이 전면적으로 파급 >안녕하십니까? >국내 및 해외시장 규모에 대한 자료를 얻고자 부탁드립니다. >VR(Virtual Reality)을 위한 영상 및 음성인식 연구를 하고 있습니다. >물론 연구결과도 중요하지만, >결국 산업화와 결부된다는 것은 말할필요가 없을 것이라고 생각합니다. >영상(입체 영상을 이용한 모든 분야 포함) , 음성인식 분야의 시장규모와 궁극적으로 이들이 지향하는 VR 시장의 규모를 알려 주시면 감사하겠습니다.
    등록된 댓글이 없습니다.