지식나눔

포털사이트별 콘텐츠의 매출시장 정보를 찾습니다

안녕하세요. 또 이렇게 문의드립니다. 많은 포털사이트에서 여러형태(게임, VOD 등)의 콘텐츠를 제공하고 있는데, 각 매출규모가 얼마인지 알고 싶습니다. 자료를 찾아봤는데 정보가 영... 모든 포털사이트와 관련된 정보가 아니어도 좋습니다. 특정 몇 포털사이트에 관한 정보라도 얻을 수 있으면 좋겠습니다. 그럼... 상쾌하게 봄맞이하세요. 김현주 하나로통신 자료실 이메일) skdi92@hanaro.com
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    김은정님의 답변

    모든 포털사이트와 관련해서 매출정보가 나와있는 자료는 찾질 못했습니다. 아래의 자료들은 신문을 통해 게재된 내용들입니다. 제 생각으로는 컴퓨터 관련 전문 잡지를 통해서 검색을 해보시면 원하시는 내용을 얻을 수 있을 것 같습니다. 컴퓨터월드라는 잡지 2000년 8월호에 포털사이트 매출과 관련된 내용들이 있는 것 같은데 이 잡지의 홈페이지가 닫혔는지 열리질 않네요.. 이 잡지를 구해서 보시는 것도 도움이 되실 것 같습니다. '컨텐츠 도매업자' 뜬다 ETNEWS 2000년 10 월 16일 오후 5시45분 인터넷 컨텐츠 유료화에 발맞춰 컨텐츠제공업자(CP)들의 컨텐츠를 모아 PC통신사와 대형포털에 유료로 공급하는 컨텐츠 유통사업이 활기를 띠고 있다. 기존의 컨텐츠 유통업체들은 꾸준히 성장세를 거듭하며 지난해에 비해 매출이 급증했으며, 신생 업체들도 속속 등장해 시장진입을 엿보고 있다. 지난 5월 유료화를 시작한 노머니커뮤니케이션(대표 김병진)의 씨피랜드( http://www.cpland.com)는 200여개 CP들의 컨텐츠를 모아 PC통신사와 포털을 포함한 IP(Information Provider)업체에 제공하며 월5000만∼6000만원의 매출을 올리고 있다. 또한 유료 컨텐츠 사이트 「한스테이( http://www.hanstay.com)」를 16일 오픈, 자체적으로 유료화 사업도 전개한다. 네오위즈(대표 나성균 http:/www.neowiz.com)는 모뎀기반의 원클릭 서비스를 통한 162억원의 상반기 매출 중 컨텐츠 유통으로 50억원의수익을 올렸다. 지난해 컨텐츠 유통매출 12억원과 비교할 때 올 연말 전년 대비 1000% 이상 성장할 것으로 예상된다. 또한 고속망 기반의 컨텐츠 유통인프라도 구축, 이달 중 서비스할 계획이다. 이에 SBSi(대표 박찬근·윤석민)와 현대종합상사(대표 정재관), 현대백화점(대표 이병규)은 총 자본금 70억원 규모의 국내 최대 디지털 컨텐츠 유통업체 에스앤하이(대표 이시권)를 출범시켰다. 에스앤하이는 SBSi의 컨텐츠 제작기술과 현대종합상사와 현대백화점의 유통망을 기반으로 국내뿐 아니라 해외 컨텐츠 유통사업도 적극적으로 펼친다는 계획이다. 지난해까지만 해도 CP들은 각자가 보유한 컨텐츠를 직접 서비스하려는 움직임을 보였으나 사업영역이 자연적으로 확대되며 소모비용과 인력에 비해 컨텐츠의 질이 따라주지 못하는 장애에 부딪혔다. 경쟁또한 치열해져 최고의 질이 아닌 컨텐츠는 소비자로부터 외면당했고 자금난까지 겪게 됐다. 이러한 때에 등장한 컨텐츠 유통사업은 인터넷서비스 산업구조를 「개별 CP(제조업체, 납품업체)→컨텐츠 유통업체(중간상인)→컨텐츠서비스업체(대형 유통업체)→소비자」의 오프라인 유통구조로 전환시켰다. 컨텐츠 유통사업은 CP들에는 수익을 보장하며 양질의 컨텐츠를 생산할 수 있는 여건을 제공하고, 컨텐츠서비스업체와 소비자에게는 각 분야 최고의 컨텐츠만을 모아 저렴하게 제공하며 각광받는 사업으로 급부상했다. 전문가들은 "컨텐츠 유통사업의 등장은 「수요 =공급」의 경제원칙에 따라 저절로 「옥석 가리기」작용을 하며 컨텐츠 유료화로 가는 인터넷산업에 긍정적인 역할을 하고 있다. 또한 컨텐츠 유통사업의 정착은 인터넷산업이 구조적으로 성숙해 가고 있음을 의미한다"고 입을 모았다. 반면 컨텐츠 유통구조가 정착되려면 컨텐츠 식별자인 DOI(Digital Object Identifier), 전자상거래 데이터 거래 국제표준인 INDECS(Interoperability of Data in E-Commerce Systems), 불법복제 방지기술인 워터마킹 등의 도입이 우선되어야 한다는 지적도 제기되고 있다. 또한 최근 CP독점으로 비난을 사고 있는 코리아닷컴의 경우도 컨텐츠 유통구조를 흐려놓는 대표적 사례로 지적됐다. 씨피랜드에 컨텐츠를 제공하는 한 CP업자는 "지금까지 CP들은 종속관계 수준이었으나 전문유통업체가 생기면서 대형IP들과 수익구조를 같이하는 동반관계로 위치가 부상했다"고 말하며, "컨텐츠 유통사업은 컨텐츠 유료화로 가는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 밝혔다. IT - 2001년 3월13일(火) 오전 1:04 드림엑스, 유료콘텐츠 매출 8억원 기록 드림라인(대표 김일환)의 동영상 포털사이트인 드림엑스(www.dreamx.net)는 교육 콘텐츠 등의 인기에 힘입어 지난 2월 한달간 유료 콘텐츠 매출액이 처음으로 8억원을 돌파했다고 12일 밝혔다.드림엑스는 작년 4월부터 유료화를 시작한 후 매월 20~30% 이상의 꾸준한 매출 신장세를 나타내다가 지난 1월 5억원의 매출을 기록한 바있다. 드림엑스측은 “올 1월부터 교육 콘텐츠 확보를 위해 노력해 1318클래스, 키드비전 등 우수 교육 컨텐츠를 10개 이상 확보한 게 매출 성장의 비결”이라며 “2월 유료 콘텐츠 매출은 교육 60%, 만화 10%, 영화 10%, 음악 6%, 기타 14% 등이었다”고 설명했다. 드림엑스는 향후 영화· 만화 등 엔터테인먼트 콘텐츠와 어학· 자격증 관련 등 교육 콘텐츠를 더욱 늘려 수익성을 강화해나갈 방침이다. 〈채윤정기자〉 IT - 2001년 2월27일(火) 오후 6:21 [디지털컨텐츠시장] 빠른성장 작년 1조3,000억원 규모 국내 온라인 디지털컨텐츠 업체의 지난해 매출액은 4,106억원 규모로 추정됐다. 또 전자상거래 매출 및 솔루션 판매액을 포함하면 디지털컨텐츠분야는 지난해 총 1조3,000억원 규모의 시장을 형성한 것으로 조사됐다. 정보통신부가 정보통신정책연구원과 IT리서치에 의뢰, 지난해 10월30일부터 12월30일까지 서울.경기지역의 디지털컨텐츠 업체 810개사를 대상으로'디지털컨텐츠 산업 실태조사'를 벌인 결과 이같이 나타났다고 밝혔다.조사결과 인터넷을 통해 디지털컨텐츠를 제공하는 업체는 총 1,202개로 밝혀졌다. 분야별로 CP를 제외하면 순수 컨텐츠 매출액은 온라인 게임산업, 컨텐츠 관련 매출액 총합은 인터넷영화 산업이 가장 크게 나타났다. 게임산업의 경우 순수 컨텐츠 매출액이 1,210억원에 달했으나 관련 매출액이 크지 않다. 분야별 온라인 매출액이 가장 적은 것은 전자책으로 70억원 남짓에 불과했다. 한개 업체당 평균 온라인 컨텐츠 매출액도 온라인 게임 업체가 약 5억9,000만원으로 가장 높았고 전자책 업체가 8,200만원으로 가장 낮았다. 조사 대상업체 810개 가운데 57,7%가 99-2000년 사이에 신설됐으며 자본금규모가 1억-5억 미만인 업체가 30%내외로 나타나 디지털컨텐츠산업이 영세사업자를 중심으로 형성되고 있음을 보여줬다. 때문에 전체 업체의 80%가 아직 이익을 발생시키지 못하고 있으며 이익을 내는 업체들도 컨텐츠 관련전자상거래나 솔루션 판매에 크게 의존하고 있다. 디지털컨텐츠 업체들의 77%는 '이용자들의 유료 컨텐츠 구매에 대한 인식부족'을 가장 큰 애로사랑으로 지적했다. 그 다음으로는 시스템 운영비용과다와 저작권 관련 문제를 꼽았다. 한편 국내 디지털컨텐츠 시장은 아직 협소하지만 빠르게 성장하고 있는 것으로 나타났다. 디지털컨텐츠 시장 규모는 지난해 평균 60% 성장한 데 이어 올해 73%, 오는 2002년에는 67%에 달할 것으로 전망됐다. /김창익기자 >안녕하세요. 또 이렇게 문의드립니다. > >많은 포털사이트에서 여러형태(게임, VOD 등)의 콘텐츠를 제공하고 있는데, 각 매출규모가 얼마인지 알고 싶습니다. >자료를 찾아봤는데 정보가 영... > >모든 포털사이트와 관련 정보가 아니어도 좋습니다. >특정 몇 포털사이트에 관한 정보라도 얻을 수 있으면 좋겠습니다. > >그럼... >상쾌하게 봄맞이하세요. > >김현주 >하나로통신 자료실 >이메일) skdi92@hanaro.com >
    모든 포털사이트와 관련해서 매출정보가 나와있는 자료는 찾질 못했습니다. 아래의 자료들은 신문을 통해 게재된 내용들입니다. 제 생각으로는 컴퓨터 관련 전문 잡지를 통해서 검색을 해보시면 원하시는 내용을 얻을 수 있을 것 같습니다. 컴퓨터월드라는 잡지 2000년 8월호에 포털사이트 매출과 관련된 내용들이 있는 것 같은데 이 잡지의 홈페이지가 닫혔는지 열리질 않네요.. 이 잡지를 구해서 보시는 것도 도움이 되실 것 같습니다. '컨텐츠 도매업자' 뜬다 ETNEWS 2000년 10 월 16일 오후 5시45분 인터넷 컨텐츠 유료화에 발맞춰 컨텐츠제공업자(CP)들의 컨텐츠를 모아 PC통신사와 대형포털에 유료로 공급하는 컨텐츠 유통사업이 활기를 띠고 있다. 기존의 컨텐츠 유통업체들은 꾸준히 성장세를 거듭하며 지난해에 비해 매출이 급증했으며, 신생 업체들도 속속 등장해 시장진입을 엿보고 있다. 지난 5월 유료화를 시작한 노머니커뮤니케이션(대표 김병진)의 씨피랜드( http://www.cpland.com)는 200여개 CP들의 컨텐츠를 모아 PC통신사와 포털을 포함한 IP(Information Provider)업체에 제공하며 월5000만∼6000만원의 매출을 올리고 있다. 또한 유료 컨텐츠 사이트 「한스테이( http://www.hanstay.com)」를 16일 오픈, 자체적으로 유료화 사업도 전개한다. 네오위즈(대표 나성균 http:/www.neowiz.com)는 모뎀기반의 원클릭 서비스를 통한 162억원의 상반기 매출 중 컨텐츠 유통으로 50억원의수익을 올렸다. 지난해 컨텐츠 유통매출 12억원과 비교할 때 올 연말 전년 대비 1000% 이상 성장할 것으로 예상된다. 또한 고속망 기반의 컨텐츠 유통인프라도 구축, 이달 중 서비스할 계획이다. 이에 SBSi(대표 박찬근·윤석민)와 현대종합상사(대표 정재관), 현대백화점(대표 이병규)은 총 자본금 70억원 규모의 국내 최대 디지털 컨텐츠 유통업체 에스앤하이(대표 이시권)를 출범시켰다. 에스앤하이는 SBSi의 컨텐츠 제작기술과 현대종합상사와 현대백화점의 유통망을 기반으로 국내뿐 아니라 해외 컨텐츠 유통사업도 적극적으로 펼친다는 계획이다. 지난해까지만 해도 CP들은 각자가 보유한 컨텐츠를 직접 서비스하려는 움직임을 보였으나 사업영역이 자연적으로 확대되며 소모비용과 인력에 비해 컨텐츠의 질이 따라주지 못하는 장애에 부딪혔다. 경쟁또한 치열해져 최고의 질이 아닌 컨텐츠는 소비자로부터 외면당했고 자금난까지 겪게 됐다. 이러한 때에 등장한 컨텐츠 유통사업은 인터넷서비스 산업구조를 「개별 CP(제조업체, 납품업체)→컨텐츠 유통업체(중간상인)→컨텐츠서비스업체(대형 유통업체)→소비자」의 오프라인 유통구조로 전환시켰다. 컨텐츠 유통사업은 CP들에는 수익을 보장하며 양질의 컨텐츠를 생산할 수 있는 여건을 제공하고, 컨텐츠서비스업체와 소비자에게는 각 분야 최고의 컨텐츠만을 모아 저렴하게 제공하며 각광받는 사업으로 급부상했다. 전문가들은 "컨텐츠 유통사업의 등장은 「수요 =공급」의 경제원칙에 따라 저절로 「옥석 가리기」작용을 하며 컨텐츠 유료화로 가는 인터넷산업에 긍정적인 역할을 하고 있다. 또한 컨텐츠 유통사업의 정착은 인터넷산업이 구조적으로 성숙해 가고 있음을 의미한다"고 입을 모았다. 반면 컨텐츠 유통구조가 정착되려면 컨텐츠 식별자인 DOI(Digital Object Identifier), 전자상거래 데이터 거래 국제표준인 INDECS(Interoperability of Data in E-Commerce Systems), 불법복제 방지기술인 워터마킹 등의 도입이 우선되어야 한다는 지적도 제기되고 있다. 또한 최근 CP독점으로 비난을 사고 있는 코리아닷컴의 경우도 컨텐츠 유통구조를 흐려놓는 대표적 사례로 지적됐다. 씨피랜드에 컨텐츠를 제공하는 한 CP업자는 "지금까지 CP들은 종속관계 수준이었으나 전문유통업체가 생기면서 대형IP들과 수익구조를 같이하는 동반관계로 위치가 부상했다"고 말하며, "컨텐츠 유통사업은 컨텐츠 유료화로 가는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 밝혔다. IT - 2001년 3월13일(火) 오전 1:04 드림엑스, 유료콘텐츠 매출 8억원 기록 드림라인(대표 김일환)의 동영상 포털사이트인 드림엑스(www.dreamx.net)는 교육 콘텐츠 등의 인기에 힘입어 지난 2월 한달간 유료 콘텐츠 매출액이 처음으로 8억원을 돌파했다고 12일 밝혔다.드림엑스는 작년 4월부터 유료화를 시작한 후 매월 20~30% 이상의 꾸준한 매출 신장세를 나타내다가 지난 1월 5억원의 매출을 기록한 바있다. 드림엑스측은 “올 1월부터 교육 콘텐츠 확보를 위해 노력해 1318클래스, 키드비전 등 우수 교육 컨텐츠를 10개 이상 확보한 게 매출 성장의 비결”이라며 “2월 유료 콘텐츠 매출은 교육 60%, 만화 10%, 영화 10%, 음악 6%, 기타 14% 등이었다”고 설명했다. 드림엑스는 향후 영화· 만화 등 엔터테인먼트 콘텐츠와 어학· 자격증 관련 등 교육 콘텐츠를 더욱 늘려 수익성을 강화해나갈 방침이다. 〈채윤정기자〉 IT - 2001년 2월27일(火) 오후 6:21 [디지털컨텐츠시장] 빠른성장 작년 1조3,000억원 규모 국내 온라인 디지털컨텐츠 업체의 지난해 매출액은 4,106억원 규모로 추정됐다. 또 전자상거래 매출 및 솔루션 판매액을 포함하면 디지털컨텐츠분야는 지난해 총 1조3,000억원 규모의 시장을 형성한 것으로 조사됐다. 정보통신부가 정보통신정책연구원과 IT리서치에 의뢰, 지난해 10월30일부터 12월30일까지 서울.경기지역의 디지털컨텐츠 업체 810개사를 대상으로'디지털컨텐츠 산업 실태조사'를 벌인 결과 이같이 나타났다고 밝혔다.조사결과 인터넷을 통해 디지털컨텐츠를 제공하는 업체는 총 1,202개로 밝혀졌다. 분야별로 CP를 제외하면 순수 컨텐츠 매출액은 온라인 게임산업, 컨텐츠 관련 매출액 총합은 인터넷영화 산업이 가장 크게 나타났다. 게임산업의 경우 순수 컨텐츠 매출액이 1,210억원에 달했으나 관련 매출액이 크지 않다. 분야별 온라인 매출액이 가장 적은 것은 전자책으로 70억원 남짓에 불과했다. 한개 업체당 평균 온라인 컨텐츠 매출액도 온라인 게임 업체가 약 5억9,000만원으로 가장 높았고 전자책 업체가 8,200만원으로 가장 낮았다. 조사 대상업체 810개 가운데 57,7%가 99-2000년 사이에 신설됐으며 자본금규모가 1억-5억 미만인 업체가 30%내외로 나타나 디지털컨텐츠산업이 영세사업자를 중심으로 형성되고 있음을 보여줬다. 때문에 전체 업체의 80%가 아직 이익을 발생시키지 못하고 있으며 이익을 내는 업체들도 컨텐츠 관련전자상거래나 솔루션 판매에 크게 의존하고 있다. 디지털컨텐츠 업체들의 77%는 '이용자들의 유료 컨텐츠 구매에 대한 인식부족'을 가장 큰 애로사랑으로 지적했다. 그 다음으로는 시스템 운영비용과다와 저작권 관련 문제를 꼽았다. 한편 국내 디지털컨텐츠 시장은 아직 협소하지만 빠르게 성장하고 있는 것으로 나타났다. 디지털컨텐츠 시장 규모는 지난해 평균 60% 성장한 데 이어 올해 73%, 오는 2002년에는 67%에 달할 것으로 전망됐다. /김창익기자 >안녕하세요. 또 이렇게 문의드립니다. > >많은 포털사이트에서 여러형태(게임, VOD 등)의 콘텐츠를 제공하고 있는데, 각 매출규모가 얼마인지 알고 싶습니다. >자료를 찾아봤는데 정보가 영... > >모든 포털사이트와 관련 정보가 아니어도 좋습니다. >특정 몇 포털사이트에 관한 정보라도 얻을 수 있으면 좋겠습니다. > >그럼... >상쾌하게 봄맞이하세요. > >김현주 >하나로통신 자료실 >이메일) skdi92@hanaro.com >
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    김남득님의 답변

    http://www.software.or.kr 에 한번 가보세요. "국내 디지털컨텐츠 산업 실태조사 결과" 리포트가 있구요, 다른 유용한 정보도 있어 보입니다.
    http://www.software.or.kr 에 한번 가보세요. "국내 디지털컨텐츠 산업 실태조사 결과" 리포트가 있구요, 다른 유용한 정보도 있어 보입니다.
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