동향

5G 기반 3D-VR 기술 동향

1. 서언
사용자가 세상과 소통하는 데는 오감 중 시각이 가장 많은 정보를 제공하는데, 무려 83%에 달한다. 그 다음으로 청각이 11% 정도며, 이외에는 후각이 3.5%, 촉각이 1.5%, 미각이 1% 등이다. 이 밖에도 평형과 위치를 인지하는 전정기관에 의한 감각도 있다. 가상현실/증강현실을 잘 반영하려면, 이러한 감각기관과 운동기관을 적절하게 다룰 수 있어야 하는데, 현재는 시청각 분야에 집중한 기술개발이 이뤄지고 있다. 현재까지는 컴퓨터가 제공한 화면(2차원)을 통해 정보를 얻었으나, 앞으로는 우리가 생활하는 3차원 공간 속에 정보가 표시되고 입력되는 방식으로 발전할 것으로 예상된다. 3차원 공간을 촬영한 후 그 화면에 필요한 정보를 추가해 사용자에게 전송하고, 최종적으로 사용자의 시야 전체에 그 공간을 실제와 같이 표시하는 방식이다. 이러한 가상현실/증강현실 기술을 활용하는 분야는 계속 넓어지고 있는데, 게임과 교육 분야가 대표적이다. 거리가 먼 테마파크에 교통체증을 뚫고 도착해, 오래 기다려 표를 끊어 더운 햇살을 견디며 놀이기구를 타던 모습이, 집 근처 ‘VR 방’이나 ‘VR 테마파크’에서 VR헤드셋과 시뮬레이터를 통해 다양한 테마를 경험하는 실내 시설로 바뀌고 있는 것이다. 게임 분야도 도입이 늘어나고 있는데, 증강현실의 경우 공전의 히트를 기록한 ‘포켓몬고’가 대표적이다. 가상현실에서는 최근 KT가 국내 게임개발사인 드래곤플라이의 ‘스페셜포스’를 무선 기술을 활용한 가상현실 게임으로 공동 제작해 관심을 모았다. 여러 사용자가 하나의 게임에서 서로 협력하여 문제를 풀어가는 형태의 게임이 향후 가상현실 게임의 주류를 이룰 것으로 예상되는데, 사용자의 움직임을 측정하는 ‘6자유도’ 기술과, 무선 환경에서 자유롭게 게임할 수 있는 ‘무선 가상현실’ 기술, 움직임으로 바뀐 시야의 화면을 지연 없이 출력하는 ‘저지연’ 기술 등이 지속적으로 개발되고 있다[1].
본 분석보고서에서는 5G 시대 킬러 애플리케이션 중 하나로 예상되는 5G 기반 3D-VR 기술 동향과 도전 과제들을 살펴보고자 한다.