분야
인지/감성과학,정보/통신
발행기관
한국콘텐츠진흥원
발행일
2020-01-10
URL
○ 이는 북미/유럽 등 서구권에서 콘솔 게임이 전체 게임산업의 중심을 차지하는 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치
○ 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받음
○ 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적 단가 하락에 의한 전문 게임기기 진입의 진입장벽이 낮아진 점, 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상된 점, 이러한 시장변화를 놓치지 않고 적극적 마케팅 전략을 수행하는 콘솔업체들의 움직임 등으로부터 기인
○ 특히 2017년 이후 콘솔게임 보급에 큰 역할을 차지한 닌텐도 스위치는 하이브리드 기기로 거치형과 모바일의 장점을 묶어내고 올드게이머 부모와 아동/청소년을 동시에 사로잡는 구성으로 PS4 독주를 양강 체제로 재편해냈으며, 향후에도 지속적인 영향력을 행사할 것으로 예상됨
○ 성장세를 보이는 콘솔게임 시장, 그러나 국내 게임산업에서는 아직 유의미한 성과를 내기 어려운 시장. 성공작들의 플랫폼 이식과 신규 전략에 의한 프로젝트 등의 성과는 조금 더 시간과 인내를 요함
○ 새롭게 변화하는 미디어환경 안에서 콘솔게임은 적지만 지속적인 성장세를 만들어낼 것. 이는 콘솔게임의 범주 자체를 뒤바꾸는 다채로운 가능성으로 나타날 것이며, 9세대 콘솔기기의 발매가 예상되는 2021년을 전후로 한 새로운 폭의 성장세가 나타날 것으로 기대
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