분야
인지/감성과학,정보/통신
발행기관
한국콘텐츠진흥원
발행일
2020-01-10
URL
1. 실감형 콘텐츠 4
2. 실감형 게임 5
3. 실감형 게임산업 8
Ⅱ. 실감형 게임산업 시장동향 9
1. 단말기 시장 9
2. 게임 콘텐츠 시장 12
Ⅲ. 실감형 게임의 제약요인 17
1. 실감의 제약 17
2. 가격의 제약 22
Ⅳ. 5G를 통한 제약 극복의 가능성 25
1. 5G의 기술 특성 25
2. 클라우드 VR게임의 가능성 28
Ⅴ. 5G 시대 실감형 게임산업의 성장을 위한 제언 31
1. 게임업체의 대응방안 31
2. 공공부문(정부·공공기관 등)의 지원 및 규제방안 34
참고문헌 38
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