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글로벌 기업, 가상과 현실 잇는 ‘메타버스 플랫폼’ 구축 행보 활발

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과학기술과 인문사회,정보/통신

발행기관

과학기술정보통신부

발행일

2022.02.01

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□ 또 다른 세상 메타버스(Metaverse), 차세대 플랫폼으로 부상

 

 

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º 코로나19 팬데믹에 따른 비대면 활성화, VR·AR 등 관련 기술 성숙, 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화 등으로 인해 메타버스가 디지털 세계의 새로운 블루오션으로 주목

 

- 5G 상용화로 VR(가상현실), AR(증강현실), XR(확장현실) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전하며 현실과 유사한 수준의 서비스를 가상공간에서 체험할 수 있는 인프라가 고도화

 

- 또한, 코로나19 팬데믹으로 비대면 시대가 급속히 도래하고 대중 집합이 금지·제한되면서 자신만의 장소나 집안에서 경험할 수 있는 새로운 기회가 생겨나고 있으며 단순 일방 중계를 넘어 상호 작용 가능한 메타버스에 대한 시장 수요 급증

 

- 이 외에도 어린 시절부터 온라인게임ㆍSNS에 익숙해 가상세계를 쉽게 받아들이는 MZ세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)들이 주요 소비층으로 등장한 것도 성장 요인

 

- MZ세대는 최신 디지털과 트렌드에 민감한 세대로 단순하게 소비재를 소비한다기보다는 직접 체험하고 경험하는 행위에 적극적이며 오프라인 외 온라인 서비스 이용에 있어서도 긍정적

 

 

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º 글로벌 메타버스 시장 규모는 2020년 4,787억 달러에서 2024년 7,833억 달러로 연평균성장률(CAGR) 13.10%를 기록할 것으로 예상(Bloomberg Intelligence, 2021.12)

 

□ 글로벌 빅테크 기업 ‘마마(MAMAA)’를 중심으로 메타버스 경쟁 가열

 

º 메타(Meta)·애플(Apple)·마이크로소프트(MS)·아마존(Amazon)·알파벳(Alphabet)은 메타버스를 위한 인공지능 슈퍼컴퓨터 개발 계획을 발표하고 관련 기업을 인수하는 등 메타버스 시장 확보를 위한 발걸음 재촉

 

 

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º (메타) ‘AI 리서치 슈퍼클러스터(AI Research SuperCluster·RSC)’ 슈퍼컴퓨터 개발 계획을 발표(1.24)하며 대규모 연산 작업 등 메타버스 구축을 위해 필요한 인프라 조성

 

- AI 리서치 슈퍼클러스터는 메타의 소셜미디어 서비스인 인스타그램과 페이스북에서 혐오 발언을 감지하는 알고리즘을 학습시키고 메타버스 공간에서의 경험을 디자인하는 데 활용할 예정

 

- 금년 1월 현재 AI 리서치 슈퍼클러스터는 6,080개의 그래픽처리장치(GPU)를 탑재한 세계에서 5번째로 빠른 슈퍼컴퓨터 수준이며 금년 말 AI 리서치 슈퍼클러스터가 완전히 구축되면 GPU는 1만 6,000여 개로 늘어나 세계에서 가장 빠른 슈퍼컴퓨터가 될 것으로 예상

 

- 메타버스 인프라를 구축하기 위해서는 엄청난 컴퓨터 성능을 요구하는 만큼, AI 리서치 슈퍼클러스터를 통해 대규모 연산 등을 실현할 수 있을 것으로 기대

 

- 앞서 메타는 주거 SNS ‘호라이즌 홈’, 협업 SNS ‘호라이즌 워크룸’, 엔터테인먼트 SNS ‘호라이즌 월드’ 등 메타버스판 소셜 플랫폼인 호라이즌(Horizon) 시리즈를 출시

 

- 아울러 2020년 AR·VR 디바이스와 소프트웨어 개발을 전담하는 ‘리얼리티 랩(Reality Labs)’ 출범

 

º (애플) 지난 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 메타버스 시장 진출 공식화(1.27)

 

- 팀 쿡 애플 최고 경영자는 메타버스 애플리케이션이 많은 잠재력을 갖고 있으며, 현재 AR 기기 개발에 투자하고 있음을 발표하는 등 AR을 중심으로 메타버스 시스템 구현 주도

 

- 현재 자사의 AR 개발자 플랫폼인 ‘AR키트(ARKit)’를 사용해 설계한 1만 4,000개의 애플리케이션을 앱스토어에 보유하고 있다고 설명

 

º (마이크로소프트) 스타크래프트·오버워치로 유명한 세계적 게임업체 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수(1.18)하며 블리자드의 인기 게임과 4억 명에 달하는 이용자를 발판삼아 글로벌 메타버스 주도권 경쟁에 본격 참전

 

- 사티아 나델라 MS 최고 경영자는 게임은 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야라며 메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것이라고 설명

 

- 이번 인수를 통해 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 게임사업의 성장을 가속하고 메타버스를 위한 기반을 제공할 수 있을 것으로 기대

 

- 아울러 2차원, 3차원 아바타를 활용해 영상회의를 할 수 있는 ‘메시 포 팀스(Mesh for Teams)’ 제품을 금년 상반기에 출시하고 업무용 캔버스 제품인 루프(Loop)*를 새롭게 공개하는 등 전 세계 기업이 메타버스 솔루션을 활용해 생산성을 늘릴 수 있도록 할 방침

* 루프(Loop)는 웹 브라우저상에 있는 빈 공간(도화지, 캔버스)을 글, 그림, 그래프, 데이터 등으로 채워서 협업도구와 퍼블리싱 도구로 사용할 수 있게 만드는 서비스

 

º (아마존) 메타버스와 AR 쇼핑도구를 접목하여 룸 데코레이터(Room Decorator) 서비스를 지원하는 등 메타버스를 접목한 비즈니스 확대

 

- 룸 데코레이터는 핸드폰을 들어 방 안 빈 공간에 가져다 대면 원하는 가구 등을 AR로 볼 수 있는 방식으로 제품을 데코레이션 해 보고 마음에 들면 그 자리에서 구입 가능

 

- 아울러 2021년 6월에는 AR 프로그램을 통해 염색·컷팅·퍼머 등 시술 모습을 사전에 시뮬레이션할 수 있는 헤어숍을 런던에서 론칭하며 메타버스를 접목한 비즈니스 확대 행보 가속

 

º (알파벳) 대만 폭스콘(Foxconn)의 산업용 컴퓨터 자회사 에노콘(Ennoconn)에 11억 대만 달러 투자(2.3)

 

- 투자를 단행한 부분은 에노콘이 진행하는 메타버스 프로젝트를 위한 프라이빗 펀드로 대만의 상장 기업 산하 펀드에 직접 투자를 진행한 것은 이번이 처음

 

- 에노콘과 함께 대만에서 다양한 메타버스 프로젝트를 추진할 계획이며 웨어러블 기기, 클라우드, 데이터센터, 반도체와 마이크로 LED 디스플레이 등 메타버스 요소가 포함된 상품을 설계할 것으로 예상

 

□ 국내에서도 적극적인 기술개발 및 자금 투자로 메타버스 시장 정조준

 

º (아프라카 TV) 자체 개발한 메타버스 플랫폼 ‘프리블록스(FreeBlox)’ 시범 서비스를 시작(1.28)

 

- 프리블록스는 라이브 방송이라는 ‘실시간성’과 이용자와 인터넷방송인(BJ)이 콘텐츠를 만들어 생태계 주인이 되는 아프리카TV 서비스 강점을 메타버스 환경으로 확장한 플랫폼

 

- BJ는 팬들과 메타버스에서 아바타로 서로 만나 게임 등 다양한 활동을 하고 이를 방송하는 등 자유롭게 실시간으로 소통하며 함께 라이브 스트리밍·채팅·메세징·게임 등의 활동이 가능

 

º (컴투스) 메타버스 ‘컴투버스’에 금년 하반기 약 2,500명 규모의 임직원 전체를 입주시켜 가상 오피스로 시범 서비스 제공할 방침

 

- 컴투버스에서는 출퇴근·일정 관리·회의 등을 지원하고 이용자의 업무 활동에 따른 보상으로 컴투버스 안에서 소비할 수 있는 토큰을 발행

 

- 금년 상반기부터 가른 기업의 입주를 받아 이용자를 확보하고 가상 오피스를 넘어 업무·문화·경제 활동이 종합적으로 이뤄지는 메타버스로 확장할 방침

 

- 아울러 미국 유망 블록체인 게임 기업 ‘5x5 게이밍(5x5 Gaming)’에 시드 투자사로 참여(2.8)하는 등 글로벌 NFT 게임과 P2E(Play to Earn) 시장에 대한 연구 및 투자 행보 강화

 

º (카카오) 자회사 프렌즈게임즈의 사명을 메타보라로 변경(2.8)하고 메타보라가 보유한 암호화폐 ‘보라(BORA)’를 통해 카카오 공동체 차원의 메타버스 사업 추진

 

- 메타버스 내 경제 활동의 근간을 이루는 블록체인·암호화폐와 게임·엔터테인먼트 등 다양한 요소 간 결합을 예고했으며 메타버스 전략과도 밀접하게 연관시킬 것으로 예상

 

- 메타버스 속에서 골프 티타임, 게임 아이템, 아이돌 팬아트 등을 디지털 자산화해 판매할 것으로 예측



º (네이버) 자사 메타버스 플랫폼 제페토에 라이브 방송, 노래방, 게임 등 사용자 커뮤니티 활성화를 위한 디지털 도구를 강화할 계획
 

- 젊은 층이 제페토에 활발하게 콘텐츠를 올리고 다양한 활동을 하며 더 긴 시간을 보낼 수 있도록 해야 메타버스 플랫폼의 경쟁을 강화할 수 있을 것으로 판단

 

□ XR·AR 글래스 메타버스 산업 필수기기로 부상하며 선점 경쟁 활발

 

 

º 메타버스는 실제와 구분이 되지 않을 정도로 높은 현실성을 구현해 나는 것이 핵심인 만큼, 글로벌 기업은 실감나는 3차원(3D) 구현이 가능한 XR·AR 기기 개발 경쟁 본격화

 

- 메타(오큘러스), 소니, DPVR, HTC, 마이크로소프트 등 기존 업체가 주력하고 있는 XR·AR 기기 시장에 금년 구글, 애플, 삼성 등이 재도전하거나 새로 참전




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º 한편, 글로벌 XR 헤드셋 시장은 2021년 1,100만 대 규모에서 2025년 1억 5,000만 대로 약 10배 성장할 전망(Counterpoint Research, 1.5)

 

- XR 헤드셋 시장은 메타버스 열풍 영향으로 메타버스에 관한 관심 증대가 성장 촉매제가 될 것으로 설명

 

- 특히 금년 XR 헤드셋 시장은 메타플랫폼 자회사인 오큘러스와 소니, 애플이 이끌어 갈 것이라고 예상했으며 오큘러스 퀘스트 시리즈와 소니 플레이스테이션 VR2, 애플 AR 안경이 시장을 견인할 것으로 예측

 

- 지역적으로는 북미 시장이 소비자와 기업 모두에게 가장 큰 XR 헤드셋 시장이 될 것으로 예상했으며 북미 시장 수요로 오큘러스 등 기존 업체와 애플 등 신규 업체가 고르게 성장할 것이라고 분석

 

- 중국 시장 역시 긍정적으로 평가했으며 유럽시장의 경우 콘텐츠 부족으로 인한 제약 때문에 성장이 느릴 것으로 예상

 

 

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