동향

ICT Spot Issue (2020-16호) 실감콘텐츠 D.N.A 활용 동향과 시사점 - 소비/수요/자급 중심으로 -

실제와 유사한 경험/감성(현실감)을 제공하는 실감콘텐츠 수요 증대 - 5G 상용화로 대용량·초고품질의 맞춤형 실감콘텐츠 이용 환경이 조성되어, 시공간 제약 없이 오감 자극을 통해 현실감을 느끼는 실감콘텐츠에 대한 소비자 수요 증가. 실감콘텐츠는 경제·사회 전반의 혁신도구로 활용되어 新부가가치 창출을 촉진하며, 실감기술과 他산업과의 융합 확대로 새로운 비즈니스 기회 창출 가능.

□ 우리나라를 비롯한 주요국은 실감콘텐츠를 핵심 성장 산업으로 육성
ㅇ 미국, 일본, 유럽, 중국 등은 정부차원의 실감콘텐츠에 대한 지속적인 R&D 투자와 사회문제대응 및 민간에서의 활용 확산에 주력
ㅇ 우리나라는 4차 산업혁명시대 혁신성장동력으로 실감콘텐츠 산업 육성 및 5G 상용화에 따른 유망 컬러서비스 발굴과 산업생태계 활성화 추진

□ 5G 상용화로 고성장 산업으로 부각되며 VR/AR이 실감콘텐츠 시장 주도
ㅇ VR/AR 세계시장은 2025년까지 4,937억 달러 규모, 국내시장은 2025년 1조 6,200억 원 규모로 확대 전망
ㅇ 홀로그램 세계시장은 2024년 5,373백만 달러 규모, 국내시장은 274백만 달러로 성장 전망

□ 사용자 니즈 기반 수용도 높은 서비스 유형을 융합한 킬러 서비스 개발 필요
ㅇ 사용자 편익을 반영하여 실감콘텐츠를 10대 서비스 유형으로 구분
ㅇ 사용자와 콘텐츠간 상호작용, 사회적 관계 형성, 즐거움과 정서적·심리적 안정감을 주는 융합형 서비스 수요가 높게 나타남

□ 실감기술이 다양한 산업에 응용되고 있으며, 인공지능이 더해져 보다 지능화된 콘텐츠로 진화 中
ㅇ (데이터) 글로벌 ICT 기업 주도의 실감콘텐츠 생태계가 형성되고 있으며, 제조, 의료, 교육 등 다양한 산업에서의 제공 사례 증대
ㅇ (네트워크) 국내외 5G 상용화로 실감콘텐츠 제공환경은 구축되고 있으나, 이용자가 체감할 수 있는 사용 환경은 다소 미흡
ㅇ (인공지능) 콘텐츠 제작의 전반적인 과정에 AI 도입으로 콘텐츠 품질 향상 및 개인 맞춤형 콘텐츠 제공 가능

□ 국내 산업 활성화를 위한 제언
ㅇ 다양한 산업과의 결합을 통한 부가가치 창출이 중요함에 따라 실감기술과 타 산업과의 유기적 협력의 R&D 및 제도 개선 중요
ㅇ 고품질·대용량의 5G 기반 입체 실감콘텐츠 개발을 위해서는 콘텐츠 제작 인프라 환경의 고도화 및 기 구축 인프라간 연계가 필요
ㅇ 한류의 강력한 콘텐츠를 활용한 킬러 실감콘텐츠의 제작을 위한 창업환경 조성 및 글로벌 시장 진출을 위한 정보제공 환경 필요


CONTENTS ////////////////////////////////////////////////

1. 실감콘텐츠의 개요

2. 실감콘텐츠의 부상 배경

3. 실감콘텐츠 국내외 정책 동향

4. 실감콘텐츠 시장 전망 및 서비스 수용도

5. D.N.A 활용 동향

6. 국내 산업 활성화를 위한 제언

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자세한 내용은 첨부파일을 참고하여 주시기 바랍니다.
출처 : 정보통신기획평가원 / ICT Spot Issue (2020-16호)



 


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