분야
전기/전자,정보/통신
발행기관
소프트웨어정책연구소
발행일
2021.12.13
URL
배경
가상 세계와 현실 세계가 융합하는 메타버스(Metaverse)에 대한 관심이 빠르게 증가하고 있다. 게임 등 유희적 활용을 넘어서 제조, 교육, 유통, 의료, 공공 등 다양한 산업 분야로 적용 범위가 확대하고 있으며, 창작자(Creator)들에게는 가상과 현실을 넘나드는 새로운 콘텐츠 창작 기회와 시장을 제공하고 있다.
글로벌 ICT 기업들은 메타버스를 인터넷의 미래로 전망하며 시장 선점을 위한 경쟁에 속도를 내고 있다. 페이스북(Facebook)은 향후 5년 내 소셜 미디어(Social Media) 회사에서 메타버스 회사로 전환할 것을 목표하며 사명을 메타(Meta)로 변경하였다. 마이크로소프트(Microsoft, MS)는 자사 클라 우드와 협업 플랫폼을 기반으로 한 기업용 메타버스 솔루션을 공개하였다. 중국 텐센트(Tencent)와 알리바바(Alibaba)는 다수의 메타버스 상표 신청을 시작했으며, 바이트댄스(ByteDance)는 중국 VR 헤드셋 출하량 1위 기업인 피코(PICO)를 인수하였다.
메타버스는 그동안 독립적으로 발전되어 왔던 XR(eXtended Reality), 인공지능(AI), 데이터(Data), 네트워크(Network), 디지털트윈(Digital Twin) 등 다양한 디지털 기술이 서로 복합 연계되면서 구현된다고 볼 수 있다1. 시각적인 체험에만 머무르던 XR은 이러한 융복합 기술 발전을 통해 실시 간으로 사용자 데이터에 기반한 지능적/맞춤형 상호작용이 가능해지며 더욱 몰입감이 높고 현실같은 가상융합 경험을 제공할 수 있을 것이다. 향후 안경처럼 늘 착용가능한 형태의 XR 기기가 나온다면 현실-가상 융합 경험은 우리 삶의 일부분으로 자리잡을 수 있을 것으로 기대된다.
본 고에서는 메타버스 구현 핵심 기술인 XR을 중심으로, XR 선진국인 미국, 유럽, 영국, 중국, 일본 등 글로벌 주요국의 XR 정책과 메타버스 관련 동향을 살펴본다. 이를 기반으로, 국내 메타버스 시장 활성화와 글로벌 경쟁력 확보를 위한 정책적 시사점을 도출하였다.
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