동향

프로그래밍 방식의 객체 기반 영상 콘텐츠 제작 기술 동향

분야

정보/통신

발행기관

한국전자통신연구원

발행일

2022.08.01

URL


ABSTRACT
With the rapid growth in media service platforms providing broadcast programs or content services, content production has become more important and competitive. As a strategy to meet the diverse needs of global consumers for a variety of content and to retain them as long-term repeat customers, global over-the- top service providers are increasing not only the number of content productions but also their production efficiency. Moreover, a considerable amount of scene composition in the flow of content production work appears to be combined with rendering technology from a game engine and converted to object- based computer programming, thereby enhancing the creativity, diversity, quality, and efficiency of content production. This study examines the latest technology trends in content production such as virtual studio technology, which has emerged as the center of content production, the use cases in various fields of artificial intelligence, and the metadata standards for content search or scene composition. This study also examines the possibility of using object-based computer programming as one of the future candidate technologies for content production.   

KEYWORDS         가상    스튜디오,    객체,    렌더링,    메타데이터,    영상    기반    모델링,    인공지능,    장면    구성

오늘날 콘텐츠를 전달하는 플랫폼의 다양화로 콘 텐츠 자체의 중요성이 점점 더 부각되고 있으며, 콘 텐츠는 플랫폼 선택의 지배적인 요인 중 하나로 작 용하고 있다. 그간 짜임새 있는 이야기를 기반으로 흥행한 콘텐츠들은 소수 전문가에 의해 기획되고 장기간 현지 촬영과 후반작업을 거쳐 제작되어왔으 며, 대작의 경우 엄청난 규모의 예산, 인력, 장비, 시 간을 투입하였다. 최근 스마트폰 카메라와 액션 캠, 자동 편집기술 등 촬영 기기와 편집 소프트웨어의 보급, 유튜브와 같은 동영상 공유 플랫폼에서의 수 많은 개인 창작자의 성공 사례가 나오면서 ‘미디어 민주화’가 언급되는 등 콘텐츠 창작과 소비의 영역 에서 큰 변화가 일고 있다. 

일례로 스마트폰 카메라로 이벤트 현장에서 HDR 비디오를 실시간으로 촬영해 원격 저장소에 업로드하면 인공지능 기반의 편집 툴이 특정 인물 (객체), 시간, 위치와 같은 제어신호 입력에 따라 자 동으로 편집한 후 여러 플랫폼에 바로 공유할 수 있 는 시대가 되었다[1]. 아직은 편집 툴의 기능이나 품 질이 충분하지 않을 수 있으나 연구개발이 지속된 다면 기능과 품질이 크게 향상될 것으로 보인다. 이 는 일반인으로 하여금 콘텐츠 제작을 보다 수월하 게 하고, 품질도 개선함으로써 개인 창작자의 콘텐 츠 제작 수준을 전문가 수준으로 끌어올리게 될 것 이다. 또한 카메라로 촬영한 실시간 비디오뿐만 아 니라 저장매체나 인터넷에서 필요한 장면이나 객체 를 고속으로 검색하여 추출한 후 새로운 장면을 재 구성하는 데 편리하게(컴퓨터 프로그래밍을 하는 것처 럼 어떤 규칙에 따라 손쉽게) 활용할 수 있다면 편집 툴 에 대한 개인 창작자의 수용도가 한층 높아질 것이 다[2]. 이와 더불어 메타버스와 같은 가상세계로까 지 개인 창작물의 수익 실현이 확장되면 개인 창작자를 더 넓은 창작의 세계로 유입시켜, 창작_수익_ 창작의 선순환 고리를 만들어내는 촉매제로 작용할 수도 있다.

또 다른 변화 중 눈에 띄는 것은 방송사 중심의 콘 텐츠 제작이 점점 원격 스튜디오나 가상 스튜디오 중심으로 옮겨가고 있다는 점이다[3]. 방송사 스튜 디오와 원격 스튜디오가 5세대 이동통신망이나 초 고속망으로 연결되면서 실시간 콘텐츠 제작에 대 한 실증도 이뤄지고 있으며, 그 가능성을 점점 높이 고 있다[4]. 가상 스튜디오는 LED Wall, 게임 엔진 을 탑재한 고속 렌더러, 카메라, 조명, 무대로 기본 구성이 되는데 통합제어시스템은 이들을 정밀하게 동기화한다[5]. 또한 촬영한 비디오에 대한 러프 컷 (Rough Cut)은 장면의 전개 상황을 바로 확인하고 조 정할 수 있는 수준에 이르렀다. 이로 인해 가상 스 튜디오 콘텐츠 제작에서는 배경이나 객체를 빠르게 변경해 장면을 재구성할 수 있게 됨으로써 콘텐츠 제작 시간과 비용을 현저하게 줄일 수 있게 되었으 며, 최근 콘텐츠 제작 방식의 변화를 주도하고 있다.

이처럼 콘텐츠 제작 기술이 날로 고도화되면서 향후 표준화된 콘텐츠 제작 기법을 학습한 인공지 능 에이전트까지 등장한다면 입력신호와 제어 프로 그램에 따라 콘텐츠를 자동으로 대량 생산하는 시 대가 도래할지도 모르겠다[4,6]. 조선시대 신숙주가 쓴 《보한재집(保閑齋集)》의 〈화기(?記)〉에 “무릇 그 림이란 반드시 천지의 조화를 자세히 살피고 음양 의 운행을 파악하여 만물의 성정(性情)과 사리의 변 화를 가슴속에 새긴 연후에 붓을 잡고 화폭에 임하 면 신명(神冥)과 만나게 되어, 산을 그리고자 하면 산 이 보이고 물을 그리고자 하면 물이 보이며 무엇이 든 붓으로 그대로 나타내니 가상(假像)에서 참모습 이 나타나게 된다. 이것이 화가의 법이다.”라는 글 이 실려 있다고 한다[7]. 수백 년이 흘러 콘텐츠 창 작의 영역에서도 민주화의 바람이 부는 지금 신숙주의 글을 다음과 같이 각색할 수도 있겠다 싶다. “무릇 ‘콘텐츠’란 반드시 창작의 본질을 이해하고 제작 방법을 가슴속에 새긴 연후에 제작 툴을 이용 해 컴퓨터 화면에 임하면 신명과 만나게 되어, ‘산’ 이라는 객체는 인터넷에서 검색하고, ‘물’이라는 객 체는 로컬서버에서 호출해 ‘자연’이라는 어떤 장면 을 맘껏 구성하니 가상에서 참모습이 나타나게 된 다. 이것이 미래 콘텐츠 ‘창작자’의 법이다.”라고 말 이다. 

본고에서는 가상 스튜디오에서의 객체 기반, 컴 퓨터 프로그래밍 방식의 콘텐츠 제작 방식으로 진 화해가는 최신 콘텐츠 제작 기술의 동향을 살펴보 고 향후 어떤 방향으로 나아갈지 간단하게 전망해 보고자 한다.

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