동향

韓, ‘OTT 메타버스 크리에이터 미디어’ 3대 플랫폼 중점 육성


□ 디바이스 다양화?초고속 인터넷 기반으로 OTT?메타버스 등 콘텐츠 플랫폼 대세



ㅇ PC에 국한되었던 동영상 콘텐츠 서비스가 최근 스마트폰, 태블릿PC, 게임기 등 다양한 디바이스로 확대되면서 시?공간 제약 없이 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 각광

- 매월 일정액 시청료를 지불하는 케이블 TV는 보고 싶은 콘텐츠를 보기 위해 정해진 시간에 TV 채널을 켜야 하며, 제한된 채널로 인해 시청자의 각기 다른 선호 콘텐츠 수요를 모두 만족시킬 수 없다는 한계 존재

- 하지만 스마트 기기 및 통신 발달로 초고속 인터넷 보급이 확산되고 주문형 비디오 서비스(VOD)가 인기를 끌면서 전파나 케이블이 아닌 인터넷망을 통해 영화?드라마 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 OTT(온라인동영상서비스, Over The Top) 서비스가 빠르게 정착

- 특히, 1인 가구 및 젊은 층 중심으로 기존 유료 방송을 해지하고 OTT 서비스를 이용하는 코드 커팅(cord-cutting) 현상이 증가하는 등 OTT 서비스 시장 확장세

※ 글로벌 OTT 시장은 2022년 2,412억 달러에서 2032년 8,686억 달러에 달해 연평균 성장률(CAGR) 29.2%를 기록할 전망 (Research and Markets, 2022.5)

- 넷플릭스?아마존 등 기존 OTT 업계 강자뿐 아니라 메타?구글 플랫폼 기업, 애플?디즈니 등 콘텐츠?통신 사업자까지 진출하면서 시장 활기



ㅇ 또한, 초고속?초연결?초저지연의 5G 상용화와 코로나19 팬데믹, 비대면 활성화, VRㆍAR 등 관련 기술의 성숙, 가상세계에 익숙한 MZ세대 등장과 같은 요인으로 메타버스가 디지털 세계 새로운 블루오션으로 주목

- 5G 상용화로 VR, AR, XR* 등을 구현할 수 있는 기술이 발전하며 현실과 유사한 수준의 서비스를 가상공간에서 체험할 수 있는 인프라가 고도화

* VR?AR?MR(혼합현실) 등을 통칭하는 eXtented Reality 기술

- 또한, 코로나19 팬데믹으로 비대면 시대가 급속히 도래하고 대중 집합이 금지?제한되면서 자신만의 장소나 집안에서 경험할 새로운 기회가 생겨나고 있으며 단순 일방 중계를 넘어 상호 작용할 수 있는 메타버스에 대한 시장 수요 급증

- 이 외에도 어린 시절부터 온라인 게임ㆍSNS에 익숙해 가상세계를 쉽게 받아들이는 MZ세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)들이 주요 소비층으로 등장한 것도 성장 요인으로, 단순하게 소비재를 소비한다기보다는 직접 체험하고 경험하는 행위에 적극적



□ 韓 정부, ‘디지털 미디어?콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략’ 수립



ㅇ 과기정통부는 OTT?메타버스?크리에이터 미디어(1인 방송) 등 3대 미디어를 집중 육성하기 위해 ‘디지털 미디어?콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략’을 발표(11.18)

- 이번에 발표한 전략은 3대 디지털 미디어 플랫폼(OTT?메타버스?크리에이터 미디어)을 집중 지원하고 미디어?콘텐츠 산업혁신에 필요한 공통 기반을 조성해 나가는 것이 골자



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ㅇ (OTT) 국내 OTT를 국제적으로 홍보해 브랜드 가치를 높이고 콘텐츠를 지속해서 수급할 수 있도록 투자를 확대할 예정

- 세계적 인지도가 높은 부산국제영화제 등 국제행사에 ‘글로벌 OTT 어워즈’를 개최하는 방안을 추진할 계획이며 아시아태평양경제협력체, 디지털장관회의 등 정부 고위급 회담에서 국내 OTT?콘텐츠 기업을 적극적으로 소개하고 해외 6곳의 ‘IT 지원센터’에서 현지 진출 과정도 도모할 방침

- 특히, 제작사와 OTT 플랫폼이 협력해 우수 오리지널 콘텐츠를 확보하도록 돕기 위해 기존에 영화?방송에만 적용되던 제작비 세액공제를 OTT까지 확대하는 방안도 추진

- 현재 영화?방송 콘텐츠의 국내 제작비용에 대해서는 기업 규모에 따라 3~10%의 세액공제 혜택을 제공할 예정

- 또한, 다양한 재원이 끊임없이 유입되도록 OTT 등의 글로벌 사업에 투자하는 펀드를 조성하고 정책금융을 통한 투자?보증 제공방안도 마련할 방침

- 이 외에도 간접광고 규제를 완화해 콘텐츠 업계의 수익 기반을 확충하고 산업계가 이 수익을 콘텐츠 투자 확대에 쓰도록 유도할 계획



ㅇ (메타버스) 새로운 서비스 모델을 발굴하고 핵심기술과 관련 인재 육성

- 방송?콘텐츠 IP를 가진 방송사?제작사와 메타버스 기술력이 있는 개발사 간 협력을 통해 메타버스 미디어?콘텐츠를 창작?유통하는 ‘개방형 서비스 모델’을 구축할 방침

- 또한, ‘2030 부산 월드 엑스포’ 등 대형 국제행사를 통해 국내 메타버스 기술을 글로벌 무대에 선보이기 위해 메타버스 기술로 엑스포 전시관을 운영하고 회의 운영도 메타버스로 구현할 예정

- 기존 영상콘텐츠를 메타버스에서 활용하기 위한 AI 기반 변환기술이나 NFT 결합기술, 디지털휴먼 생성 기술 등 메타버스 내에서 디지털 미디어 콘텐츠를 구현하기 위한 기술 개발에 나설 방침

- 이 외에도, ‘기술?인문’ 학위 과정인 메타버스 융합대학원, 청년 개발자 양성과정인 메타버스 아카데미를 확대하여 인재 양성을 늘려나갈 계획



ㅇ (크리에이터 미디어) 크리에이터 직군의 전문성을 높이고 취약한 노동?복지 여건을 개선하는 데 주력

- ‘실감형 1인 콘텐츠 기획자’ 등 신(新) 직업군을 발굴해 교육 프로그램 운영, 자격증 신설을 추진하고 편집?촬영 등 각 분야의 창작자가 자발적으로 참여해 전문 분야와 경력 등을 등록하는 ‘자율 공유형 경력관리 시스템’을 구축

- 아울러 1인 방송 종사자의 권리를 보장하기 위해 표준계약서 개발?적용을 지원하고 근로?계약 분쟁에 대해 노무?법률 분야의 상담창구도 운영할 방침

- 크리에이터-MCN-유통플랫폼 간 수익배분 현황 등을 조사하고 크리에이터에게 자신의 콘텐츠가 플랫폼 등에서 얼마나 이용됐는지에 대한 정보도 제공

- 이 외에도 우수한 창작자들의 글로벌 진출을 위해 해외시장 참가와 콘텐츠 현지화 지원을 강화하고 방송 산업을 체계적으로 지원하기 위해 법체계를 마련할 예정



□ 글로벌 주요국도 디지털 콘텐츠 산업 적극 지원하며 관련 산업 활성화



ㅇ 미국?중국?일본?EU?영국 등 글로벌 주요국도 다양한 디지털 콘텐츠 정책을 발표하는 등 디지털 콘텐츠 산업을 지원하며 플랫폼?콘텐츠 생태계 기반 확충 적극 지원



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