분야
과학기술과 인문사회,정보/통신
발행기관
정보통신기획평가원
발행일
2021.08.25
URL
ㅇ ‘92년에 처음으로 등장한 ‘메타버스(가상세계)’ 개념이 사회·문화·기술·경제적 요인에 따라 ‘디지털 전환’을 주도하는 핵심·범용기술로 주목받기 시작
ㅇ ‘메타버스’는 XR·홀로그램, 블록체인·NFT 등을 활용하여 기존과 완벽히 다른 사회·경제적 경험을 제공함과 동시에 이용자 스스로 자신의 세계관을 창조(룰메이커)하는 환경까지 구현, 현실-가상을 이질감 없이 연계하는 웹 3.0으로 부상
□ 혁신기반(D·N·A), SW·HW를 총망라하는 디지털 범용 생태계
ㅇ ‘메타버스’ 플랫폼 구현을 위해서는 공간 컴퓨팅(XR, 홀로그램, 물리엔진), 콘텐츠 같은 SW, 칩, 디바이스(헤드셋) 등 HW 기술이 종합됨에 따라 ‘메타버스’ 성장이 디지털 산업 전반의 성장에 직결되는 상황으로 전개
ㅇ 로블록스(Roblox), 제페토 등 YZ 세대를 중심으로 엔터테인먼트를 시작으로 최근 에는 NVIDIA Omniverse(개발자 공동작업), Microsoft Mesh(업무 협업) 등 다양한 산업에 메타버스가 적용되는 사례가 등장하기 시작
□ 韓·英 등 국가 단위 산업·경제 포괄 발전전략으로 메타버스 정책 추진
ㅇ (육성) 미국, EU는 연구과제에 대한 예산 편성을 중심으로 관련 산업육성을 지원하며, 지자체 운영 연구 센터, XR 특화 프로그램을 통해 산업 생태계 조성 중
ㅇ (규제) ‘메타버스’ 플랫폼에서 수집될 가능성이 높은 이용자 데이터(얼굴정보, 구매기록, 행동패턴 등)에 대한 타 서비스 연계 활용 및 프라이버시 이슈 등을 선제적으로 대응하기 위해 주요국들은 관련 법·제도 기반 마련 중
□ 신속한 확산, 안정적 정착을 위한 경쟁력 확보, 제도 정비 필요
ㅇ (산업/기술) ‘메타버스’ 발전 양상 및 활용 목적 등을 고려한 R&D 투자 및 건전한 생태계 조성을 위한 민·관, 유관 기업 간 협력 강화, 나아가 국내 기술을 통해 ‘메타버스’ 관련 국제표준을 주도할 수 있도록 독려 필요
ㅇ (제도/윤리) ‘메타버스’ 內 경제 활동(블록체인, NFT), 프라이버시(사용자 특정정보 수집·활용) 등 기존 법·제도로 대응할 수 없는 영역의 이슈를 사전에 발굴하고, 나아가 사회·문화, 윤리적 문제 대응을 통해 디지털 가상경제 조기 정착
<목차>
1. 개요
가. 정의 및 개념
나. 메타버스의 재발견
2. 산업 분석
가. 산업구조
나. 칩·디바이스
다. 공간 컴퓨팅
라. 서비스 플랫폼
3. 국내외 정책 동향
가. 영국
나. 미국
다. EU
라. 중국
마. 대한민국
바. 국제기구
4. 결론 및 시사점
[참고] 주요 플랫폼 동향
자세한 내용은 첨부파일을 참고하여 주시기 바랍니다.
출처 : 정보통신기획평가원 ICT Spot Issue (2021-11호)
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